Hola. Me presento.
Mi nombre es Pablo y estoy estudiando el grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Rey Juan Carlos. El presente curso, salvo por alguna sorpresa, será el último y podré ser llamado como “diseñador y desarrollador de videojuegos”, si es que eso define algo. También me gustaría decir que dentro del amplio espectro de empleos que hay en el diseño y desarrollo de videojuegos, a mí me gustaría trabajar en el aspecto narrativo, el menos demandado y el más ofertado. ¡Qué suerte la mía!
En cuanto a mis experiencias, estuve un año y medio en una revista de videojuegos que cerró por esta pandemia, la cual obviamente afectó a mi anterior curso y a este; pero tampoco es que este cierre me causara quebraderos de cabeza salvo porque se borraron más de 100 textos que escribí y que ya no puedo presentar como portfolio. Actualmente estoy en una empresa de tamaño pequeño-medio en la que se nos ofrece un contrato mercantil para cobrar en base a beneficios y no en base al trabajo, lo que da como resultado que no haya cobrado ni un euro en los siete meses que llevo en la compañía, ni por las páginas y páginas que he escrito. Pero todo sea por el currículum.
Además, he estado trabajando con un particular (que sí me pagaba) pero el proyecto lleva parado unos 5 meses. La estadística me dice que ese status quo no va a cambiar. Por último, he participado en un par Game Jams con unos compañeros de carrera, en la que quedamos bastante altos y tengo un cursillo de guión de la empresa Gametopia.
No sé si esto es mucho o poco para mis recién cumplidos 21 años, pero tengo que buscar trabajo y estoy cagado. Sobre todo, cuando veo que compañeros de mi curso han ganado el PlayStation Talents estando en segundo de carrera, o que hay personas como Neil Druckmann que entraron en grandes empresas con un par de años más que yo. Es aterrador echar currículum a las empresas para trabajos en los que no se necesita experiencia y que ni siquiera se dignen a contestar con un “No cumples los requisitos, muchas gracias”.
Desde los 3 hasta los 18 años todo es un camino en línea recta, estudias primaria, ESO y bachillerato. Si sabes qué carrera estudiar, duda que nos acompaña a muchos incluso después de haber empezado el grado, el sendero sigue recto unos cuatro años más; sino hay un pequeño bache de un verano. Sin embargo, tras acabar la carrera, o incluso en este último curso con las prácticas, se echa un vistazo al abismo y no hay nada, todo es incertidumbre.
Con todo este revoltijo de dudas y miedos, un profesor empezó la clase con esta noticia: “Después de 3 años de trabajo, desarrollador cancela el proyecto”. No era la primera noticia de ese estilo que veía, pero fue la que más fuerte me impactó, no sé si porque la persona trabajaba sola en el proyecto o porque me vi reflejado en esa noticia. El profesor, lejos de tranquilizar, dijo que no se pueden poner todos los huevos en una cesta y es una verdad horriblemente cierta en la grandísima mayoría de las ocasiones.
Todavía no he desarrollado nada que me haga sentir orgulloso pero ya tengo ese miedo de que mi juego se cancele o sea un fracaso. Lo sorprendente para mí fue que personas reputadas en la industria, con todas las papeletas para que el proyecto tenga éxito tienen este miedo.
Tras la salida de Blasphemous, vi una entrevista que hicieron a Enrique Colinet, game designer del juego. Él decía que tenía miedo de que el juego se cancelara o no saliera al mercado por alguna razón que no había contemplado, a pesar de haber conseguido más de 300.000 euros de financiación en Kickstarter. Algo similar ocurrió con Eric Barone, creador de Stardew Valley.
Barone estuvo trabajando durante 4 años en el juego él sólo, sin recibir ninguna clase de beneficio monetario durante ese tiempo y subsistiendo con lo que ganaba su novia. Creando el motor gráfico desde cero y siempre con la espada de Damocles sobre la cabeza: “¿Servirá para algo todo esto?”. Barone se autoimpuso una serie de periodos de crunch para que todo estuviera perfecto. Cada asset del juego fue rehecho más de una vez antes de la salida de la primera versión; semanas de 100 horas de trabajo eran habituales durante meses. Barone llegó a ser presionado por su entorno durante el último año de desarrollo para que lo publicara de una vez. Esto nos lleva a una interesante conclusión, parece que no importa la empresa o el tipo de desarrollo, siempre va a haber crunch.
Todos los estudios de videojuegos, estén formados por una única persona o por un compendio de varios compañías para desarrollar el próximo cuádruple A se ven sometidos al crunch. Si no se impone por un alto cargo, se impone por ellos mismos como sucede con Barone, como pasó con Yacht Club Games cuando estaba con Shovel Knight, o como sucede con los juegos de Naughty Dog. La famosa cultura del esfuerzo. Hay que presionarse los dos meses anteriores a un evento, ya sea E3, Gamescom o alguna de menor renombre; para conseguir que las acciones y el tren del hype se disparen; para conseguir relevancia y que el juego sea promocionado o simplemente porque se obligan a mostrar un juego con la calidad que corresponde al estudio. Diferentes finales del mismo camino.
Este comportamiento masoquista, ya sea impuesto o voluntario, hace que me pregunte, ¿por qué lo hacemos? Tras meditar mucho sobre el tema, creo que la conclusión es simple: el desarrollador tiene miedo de que se cancele su juego. Todos y cada uno de los desarrolladores tienen un temor innegable a que X tiempo de su vida se cancele con un mail tras una mala conferencia.
No estoy muy enterado de la industria del cine, pero leyendo el libro El Guion de Robert McKee creo que me puedo hacer una idea de por qué en el cine, al menos de los 70s a los 90s, no existe la cultura del esfuerzo por miedo. McKee nos cuenta que hay unas personas que trabajan leyendo guiones y estas personas dan luz verde (o no) a los guiones para que una productora pase a grabar la película. Se rechazan desde el comienzo las ideas y no se desarrolla en ellas. Raras son las ocasiones en las que una película se cancela cuando ya está el rodaje, cosa que en los videojuegos es más común como pasó con Star Wars 1313 o Scalebound.
El miedo acompaña a todas y todos los desarrolladores, a mí, aunque solo haya participado en pequeños proyectos; a Barone, a pesar de haber desarrollado un juego que revolucionó un género, e incluso a Neil Druckmann. Todos tenemos miedo de que cancelen nuestro trabajo de un día para otro, y es por ello que me gustaría, con este texto, dar unas recomendaciones para que nosotros, los jugadores, ayudemos en la medida de lo posible a paliar este miedo o cómo creo que me ayudaríais si yo estuviera desarrollando un juego, realidad que espero que se materialice pronto.
Los eventos son un foco de presentación de videojuegos. Para muchos es la primera vez que se enseñan en público y, a parte de haber trabajado como descosidos para llegar a esa presentación, puede ser que tengan un trailer de minuto y medio en una presentación de dos horas, 2 minutos en el mejor de los casos. Mi recomendación sería que fuerais cautelosos a la hora de publicar vuestra opinión en redes. Lo primero que los desarrolladores suelen hacer (y que yo haría) es buscar qué dice la gente en Twitter momentos después de que se haya mostrado el trailer y, aunque es cierto que hay juegos con mejor y peor pinta y que las redes de cada uno están para publicar lo que uno quiera; que un equipo que lleva trabajando meses vea un aluvión de críticas destructivas no hace bien a nadie. Intentad ayudar a los desarrolladores señalando que no os gusta por mail o mensajes privados. Y si no os interesa el juego, que pasa en bastantes ocasiones, no es necesario que escribas que es una mierda. Qué más te da. Por otro lado, si el juego os gusta no dudéis en escribirlo. A pesar de que no contesten, estos mensajes tienen un impacto muy positivo y animan a seguir con el desarrollo, justificando que, el crunch por el que han pasado, ha valido la pena.
También os animo a que probéis juegos menos conocidos. Investigar e informarse algo más antes de invertir el dinero, y más ahora que han aumentado los precios drásticamente, puede hacer que descubramos joyas algo enterradas. Si nos gustan alguno de estos juegos más desconocidos e invertimos en ellos puede que tengamos una secuela, otro juego del estudio que no era viable en primer lugar o más publicidad para que el juego llegue a un público más grande y lo pueda disfrutar más gente. Para esto os recomiendo la web de itch.io, en la que desarrolladores novatos (y no tan novatos) publican sus pequeñas creaciones. La mayoría son gratis y suelen ser experiencias breves, mucho más enriquecedoras que el próximo título de cualquier gran compañía. En mi caso, yo me encontré con un juego llamado missed messages y es de lo mejor que he jugado este 2020.
Todos los desarrolladores tenemos un miedo irrefrenable a que nuestro trabajo, nuestro tiempo y nuestro esfuerzo caigan en saco roto, pero somos los jugadores, las personas que disfrutamos de las inversiones de los desarrolladores, los que podemos ayudarles a ellos al igual que sus productos nos ayudan a nosotros. Somos nosotros quienes controlamos la industria, no lo olvidéis.
Context
This article was written shortly after finishing my degree and I express in a personal way the fear suffered during the transition between study and work and the difficulty of finding a job in the videogame industry in Spain. It has no commercial purpose, but simply acted as a catharsis to sort out my thoughts.