Empezando de 0. Los Tutoriales.

Si se va a hablar del game design en los videojuegos qué mejor que empezar por lo primero que se encuentra uno al ejecutar un título: los tutoriales. Es curioso pero, tomando notas para la documentación de este capítulo numerosos autores y desarrolladores coincidían en un concepto inicial de los tutoriales similar: un fragmento aislado del juego, engorroso, que impide que disfrutemos inmediatamente nuestra compra [1][2][3]. Siendo honesta, esta no era mi primera impresión cuando escuchaba la palabra “tutorial”, ni lo es tras leer sus argumentos.

Como jugadora, yo siempre he sido algo torpe. En mi casa no se estilaba mucho otro entretenimiento que no fuera la televisión y siempre han sido agentes externos (amigos, sobre todo) los que me influenciaron para jugar. Hasta mi primer PC decente, yo era esa clase de jugadora que dedicaba muchísimas horas a juegos muy específicos; poco a poco fui abriendo mi espectro gracias a Portal (2007) y a Hotline Miami (2012). Al empezar mi grado universitario vi que necesitaba aprender mucho de la industria. Actualmente es imposible saber qué voy a jugar. Un día puedo estar reviviendo un anime de mi infancia con Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution (2019) y al día siguiente esquivando las embestidas de Ornstein y Smough con mis amigos. Me he vuelto muy caótica y, quizá, el estar explorando constantemente nuevas experiencias me ha dado un punto de vista diferente frente a los tutoriales.

En su libro, A Theory of Fun of Game Design, Raph Koster afirma que una de las razones por las que los videojuegos nos divierten tanto es por el carácter impredecible que tienen [3]. Intentar dominar unos patrones que, hasta ese momento, nos son desconocidos es lo que activa nuestro cerebro para centrarnos y, durante el proceso, hace que nos divirtamos. Y este es el problema con los tutoriales: no presentan retos, presentan la forma de solucionar esos retos [8].

Antes de nada, se debería definir qué es un “tutorial”. Un tutorial es cualquier elemento de un videojuego que tenga la intención de enseñar sobre el juego y lo incite a jugar [14]. Un pop-up de cómo se debe nadar cuando el jugador mete a su personaje en un río es un tutorial. Una cita vaga de un avatar en un juego de colonización que marca un camino a seguir sobre qué sería lo mejor para la partida es un tutorial [15]. Un enemigo o un nivel entero, en el que sin texto o narración, se enseñan las mecánicas básicas con las que se va a trabajar el resto del juego es un tutorial [16]. Se puede decir que todos los juegos, desde Pong (1972) con sus instrucciones escritas en la arcade hasta League of Legends (2009), tienen tutoriales, ya sean evidentes o no, como se hablará más adelante. Los tutoriales tampoco son algo que tenga que estar limitado al inicio de un juego. Lo lógico es que los principales estén como introducción, pero siempre que una mecánica es presentada, debería haber un tutorial que la explique.

Generalmente, los tutoriales suelen ser de lo último que se hace en el desarrollo de un videojuego. En mi experiencia personal, en los 6 meses que estuve de prácticas en una empresa, tuve que hacer 2 tutoriales para dos juegos completamente distintos. Ambos fueron de las últimas tareas en hacerse, y los diseñé en un par de horas (sumando ambos), mientras un programador iba escribiendo código a mi lado. Solo llevaba en la empresa una semana cuando tuve que hacer el primero de los dos. Sin embargo, me consta que esto no es algo extraño en la industria, como apunta Sheri Graner en su artículo:

A nadie le gustan los tutoriales. A marketing no le gustan porque no están hechos hasta el final del desarrollo. A los productores no les gustan porque no tienen los recursos suficientes para hacer uno. Al equipo no le gustan porque llevan años haciendo el producto y no se imaginan que alguien NO sepa jugar. Y a los usuarios no les suele gustar porque no aprenden nada.[1]

Pero resulta extraño que este sea el caso cuando, si se piensa detenidamente, los tutoriales son la primera impresión que tiene un jugador de un juego [1][5][6]. Si un tutorial es confuso, abruma, priva de diversión o da cualquier otra razón para cerrar el juego, lo más probable es que ese juego se quede en el fondo del disco duro para siempre si no es desinstalado a los segundos de cerrarlo [7]. Es por ello que a lo largo de estas páginas, se va a hablar acerca de las verdaderas funciones de los tutoriales (en plural), cómo se pueden enfocar los tutoriales y clasificar los tipos de tutoriales presentes en la industria.

¿Son necesarios los tutoriales?

Respuesta corta, sí. Respuesta larga: claro que sí. Los tutoriales son el escaparate de un videojuego y llevan presentes desde los inicios de la industria, no de una forma tan compleja como los actuales, pero tampoco era necesario. En la ya prehistórica época de los arcades, los videojuegos no tenían ninguna clase de enseñanza in-game, era la propia máquina la que atraía con sus ilustraciones, sus brillos y los movimientos rápidos [1]. Esta, junto con su alta dificultad, eran las principales estrategias por parte de las desarrolladoras para hacer que las partidas fueran rápidas, y los aparatos rentables [9].

¿Por qué jugaba la gente, entonces? Si uno ve una fresadora, por mucha luz o espectacularidad que haya a su alrededor es poco probable que quiera pagar por probarla, ¿por qué era distinto con los arcades? En primer lugar los controles eran muy simples. La mayoría poseían un joystick y dos botones, las más complejas tenían hasta 6 botones y dos joysticks para el multijugador local. En segundo lugar, el objetivo era sencillo. Había dos tipos de paradigmas [9]:

  • Aquellos en los que había que transportar al avatar desde un punto inicial hasta un punto final, como eran Donkey Kong (1981) o Frogger (1981)
  • Aquellos en los que había que recorrer todo el espacio de juego disponible, como Q*Bert (1982) o Pac-Man (1980).

La dificultad de estos juegos no consistían en añadir mecánicas, sino en iterar y mejorar las existentes, eran otros títulos posteriores los que las agregaban enriqueciendo el mercado [9]. Y la tercera razón es que, en realidad, sí tenían tutoriales. Gracias a sus sencillas mecánicas, enseñar al jugador se podía resumir en una sencilla oración presente en la pantalla antes de introducir la moneda como “Presiona izquierda para moverte” o “Presiona Start para empezar[5]. Un texto de unas 5 palabras con una pantalla de fondo negra, no era el culmen del diseño, pero daban las nociones básicas para que el jugador pudiera, al menos, empezar una partida. De atraerlos ya se encargaba la estructura y de retenerlos el propio juego: querer dominar ese nuevo reto.

En los juegos de lucha, era común que los combos y controles algo más complejos se encontraran en pegatinas al lado de los mandos de juego. Algunos títulos, incluso, tenían una secuencia de vídeo en bucle que enseñaba en pocos segundos en qué consistía el videojuego. El ejemplo más destacado sería Pac-Man, que presentaba a los cuatro enemigos, mientras, en la parte inferior, se veía al personaje amarillo huyendo de ellos. Al llegar al final de la pantalla, recogía su característico power-up, convirtiendo a los fantasmas en azules y devorándolos, saliendo su respectiva puntuación. En unos 20 segundos y sin texto, el juego de Namco había explicado las mecánicas principales de su título. Las demos no tenían solo la función de instruir; viendo el juego era más probable atraer a más jugadores [5]. Es decir, ya desde el inicio los diseñadores eran conscientes de que un buen tutorial tenía que enseñar y atraer al jugador, como mínimo.

La industria fue evolucionando y los juegos ganando complejidad, pero no lo suficiente como para contener un tutorial dentro del cartucho, por lo que la solución fue añadir un manual explicativo similar al de los electrodomésticos. Una guía a la que el jugador puede acudir en cualquier momento para resolver sus dudas. Se comenzó con los juegos de ordenador coetáneos a las arcades y poco a poco se fue masificando para las consolas.

En cuanto a los manuales, hay cierto debate debido a que mucha gente no lo considera un tutorial per se [32] y, aunque es un argumento coherente, para mí entran dentro de la definición de tutorial por 3 razones:

  • La primera, enseñan al jugador. Los primeros manuales eran más guías que manuales. La gente no estaba acostumbrada a los complejos juegos de PC y cada título tenía unos controles propios. No había un estándar común como hoy en día, por lo que era necesario que cada juego dijera al jugador cómo se controlaba. Esta es la principal razón de por qué los tutoriales actuales están obsoletos. Si alguien tiene un mínimo de experiencia en un género, poco cambio hay entre juegos del mismo, pero si un shooter se controlara con TFGH en lugar de WASD, lo normal sería pensar a qué demente se le ha ocurrido eso. Las mecánicas también eran más complejas y la duración era mucho mayor que la de los arcades. Los manuales daban los controles, las pautas básicas y complejas del título [10], por lo que eran una herramienta para aprender a jugar.
  • La segunda, los manuales son un atractivo para el jugador. Un ambiente nostálgico los rodea y son los atractivos de muchas ediciones limitadas, sentimiento que no es exclusivo de nuestros tiempos. Un buen manual en aquella época, con ilustraciones propias y contenido extra como backstory era un aliciente para comprar y recomendar el juego.
  • La tercera, venían con el videojuego. A diferencia de otras guías más modernas, que hablan del juego en profundidad y lo desentrañan contando hasta su misterio más recóndito; cuando se compraba un juego, el manual venía dentro del juego, no acarreaba un cargo extra. No hay mucha diferencia con los tutoriales de la arcade, que también acompañaban al juego y eran externos al mismo. 

Con todo esto, no diría que son los mejores tutoriales, de hecho como se verá más adelante tienen muchas características para denominarlos como malos, pero justifica el decir que todos los juegos, desde sus inicios, tenían tutoriales.

Manual de Tetris (1989) de Game Boy (Imagen extraída del vídeo: Tetris – Classic Video Game Manual (Game Boy – 1989))

Estos rudimentarios tutoriales han ido evolucionando a lo largo de los años y lo que en Donkey Kong era “Push” ahora se ha convertido en los controles plasmados en el suelo de la sala inicial de The Binding of Isaac (2011), y los antiguos manuales con más de 200 páginas ahora están en aquellos juegos con tutoriales de 10 horas y cuadros de diálogo que inundan la pantalla como en The Witcher 3: Wild Hunt (2015). El medio ha cambiado mucho, pero la forma en la que se enseña no tanto. De hecho, una de las experiencias más románticas cuando se habla de los juegos de las primeras generaciones es el carácter social que había en los recreativos o en las noches de LAN party que se ha transformado en series Walkthrough de Youtube, directos en Twitch o noches en el servidor de Discord compartiendo un juego mientras los demás miran. Y es que este es uno de los métodos más eficaces para enseñar a alguien.

Ver a una persona haciendo algo, en general, suele atraer nuestra atención en mayor o menor medida. Observarlo, ver cómo mejora e intentar entender qué está sucediendo. Antes he planteado la duda de por qué se jugaban a las arcades si, en un principio, la máquina no da ningún aliciente para los novatos y esta es la razón. Una cadena social donde viendo a un amigo se aprende y, en un futuro se enseña a otro. Lo que se hacía en los 80s con las arcades es igual a lo que me pasó a mí con la Game Boy Advance o lo que sucede actualmente con Twitch. Ver a otra persona hacer algo nos enseña y nos hace querer intentarlo nosotros.

Esto se conoce como Visual learner (alumno visual) y son aquellas personas prefieren ver cómo se hace algo antes de hacerlo ellos mismos. Junto con los Aural learner (alumno auditivo), aquellos que prefieren escuchar cómo se hace algo; y los Kinetic learner (alumno kinético), aquellos que aprenden haciéndolo; forman los tres estilos primarios del aprendizaje del ser humano [1].

Entender cómo aprendemos y la psicología que hay detrás de la enseñanza es crucial para poder enfocar y diseñar correctamente un tutorial. Por ejemplo, si cogemos el tutorial de capturar Pokémon, el cual está hecho para novatos y para visual learner, y lo hacemos obligatorio, todos aquellos jugadores que pertenecen a los otros estilos de aprendizaje así como aquellos que no sean novatos van a desconectar provocando que no aprendan o que se aburran porque es un contenido ya conocido.

Lo primero que se debe hacer para diseñar un tutorial es conocer el juego en sí. Puede parecer una redundancia pero incluso el género del público al que se apela puede decidir la forma en la que se diseña un tutorial, ya que los hombres tienden a evitar instrucciones y actuar más bajo ensayo y error, mientras que las mujeres son más meditativas y tienen a aprender observando primero cómo reacciona el programa ante una acción y luego replicándola [11], es decir, los hombres suelen ser más kinetic learners y las mujeres más visual learners. Otras características como la edad, la educación o su experiencia son valores necesarios a la hora de diseñar un tutorial. Por increíble que parezca, hay empresas multimillonarias que son incapaces de darse cuenta de esto o, simplemente, lo saben pero no hacen nada al respecto, como es Pokémon (1996), cuya media de edad es de más de 18 años [12] y la grandísima mayoría de sus jugadores han jugado al menos dos entregas. Que en Pokémon Sol y Luna (2016) estén interrumpiendo el ritmo de la aventura durante las 4 primeras horas constantemente para explicar mecánicas como la captura, los combates o los objetos ocultos hace que, en la mayoría de los casos, la experiencia sea peor para el jugador.

Con este último ejemplo no estoy diciendo que algunos juegos no necesiten tutoriales. Pokémon Sol y Luna presentan nuevas mecánicas nunca antes vistas en la saga. Además, aunque la mayoría sean experimentados, siempre hay un pequeño nicho de nuevos jugadores que entran en una saga o no tienen mucha experiencia jugando videojuegos, los mal llamados casuals, que suficiente tienen con una etiqueta peyorativa y con la constante alienación por parte de un sector de los jugadores como para que se encuentren un muro al intentar experimentar títulos fuera de su zona de confort [47]. Hay que saber mezclar ambos mercados para que el experimentado no tenga que esperar 4 horas para poder jugar a su juego, mientras que el novato aprende de una forma divertida. ¿Es esto posible? Sí, pero es muy difícil.

Retomando la clasificación mencionada anteriormente, cuando se habla de aprendizaje en los videojuegos se puede excluir a los aural learners, debido a que es muy extraño el caso en el que el tutorial sea algo exclusivamente auditivo, siempre suelen ser un complemento a elementos visuales. Por lo que quedan los visual y kinetic learners. Estos jugadores tienen estilos distintos de obtener información que se denominan Modeling acquisition y Explorative acquisition [5]. Sheri afirma en su artículo que, en la anterior década, prácticamente no había tutoriales para los visual learners. Un ejemplo de esto es la saga Dark Souls (2011) que, en favor de mantener al jugador inmerso, elimina cualquier tipo de ayuda. ¿Qué pasa si mato a este NPC? ¿Puedo ir por este camino? ¿Por qué este jefe actúa de esta manera? El propio concepto de Miyazaki con su saga hace que los jugadores busquen respuestas de forma externa al juego, tal y como se hacía antiguamente con los manuales.

Entonces, si hay que incluir un tutorial que no sólo enseñe, sino que entretenga, que dé pie a que el juego se siga jugando y que tenga en cuenta el público objetivo del juego, desde sus características sociales hasta sus modelos de aprendizaje, pero no niegue la entrada a nuevos jugadores, ¿cómo se puede hacer un tutorial así? Para ello, hay que estudiar la psicología detrás del jugador.

La psicología en los tutoriales

Problemas en el desarrollo de tutoriales

Diseñar tutoriales tiene varios problemas intrínsecos, más allá de quién sea el encargado. El primero es que la mayoría de diseñadores también son jugadores y, no solo eso, sino que llevan trabajando en el proyecto durante meses o años. Tienen tantas capas de apego y experiencia con el juego que, ni aún poniéndose en el peor de los casos, son capaces de entender cómo el tutorial no es explicativo [1]. Esto lleva a que haya juegos que asuman unas bases que no tienen por qué cumplirse. Un ejemplo de esto, como indica Matthew M. White en su libro Learn to Play: Designing Tutorials for Video Games, es Amnesia: The Dark Descent (2010) [14].

El videojuego de Frictional Games da una serie de consignas poco reveladoras con el fin de preservar la atmósfera de terror [5]. Los desarrolladores asumieron que un jugador sabía que los controles de PC eran WASD, qué era un icono de autoguardado o decían que estas experiencias no eran como otras. En un principio es extraño que no se diga nada acerca de los controles, pero quizá el equipo pensó que su público objetivo era uno experimentado por lo que no era necesario incluirlo. Sin embargo, resultó ser que el juego público del juego no era un nicho, sino uno mucho más amplio [18], haciendo que este tutorial quedara vago.

Otro problema es la estructura de trabajo que hay dentro de un estudio. Los trabajadores que se encarguen de diseñar el tutorial deben conocer a la perfección todas las mecánicas presentes en el título. Algo relativamente sencillo en los indies, ya que la comunicación es más rápida y hay más trabajadores flotantes (aquellos que hacen tareas de distintos ámbitos como programar, diseñar y escribir el guion, por ejemplo); pero realmente complicado en los triple A donde los trabajadores no saben cómo es el juego hasta etapas muy finales del mismo y hay divisiones enteras entre las que no hay comunicación. Tratar de saber todas las mecánicas y presentarlas de la forma adecuada para cada tipo de jugador es una tarea increíblemente difícil [17].

Finalmente, las personas que hacen los tutoriales no son profesores, son game designers. Pueden tener un conocimiento de psicología y estudios acerca de cuáles son las mejores maneras de enseñar, pero su trabajo principal es hacer un juego disfrutable, ya sea por sus mecánicas, su historia o la experiencia que se vive jugándolo [8]. Los tutoriales tienen que dar las herramientas necesarias para que el jugador pueda jugar, no para que lo pueda completar, para ello ya está el juego en sí mismo. Un tutorial debe presentar una idea, enseñar qué cambios produce en el mundo, cómo se ejecuta y finalmente dejar que el jugador la haga en un entorno seguro. Se puede añadir más complejidad, como que esté integrado en el propio juego (que suele ser conveniente), que dé contexto de la historia o sea una herramienta para la inmersión [28], pero los elementos básicos son los mencionados: dar unas nociones básicas que el jugador pueda extrapolar a lo largo de todo el juego. No hay mucha diferencia entre el tutorial de un videojuego y la explicación de las matemáticas en el instituto, en cuanto a método de enseñanza se refiere.

Los videojuegos de plataformas son excelentes a la hora de hacer esto. El ya famoso en estas conversaciones Super Mario Bros. (1985) es un referente como tutorial presentando enemigos, recompensas, mecánicas de movimiento y salto, mecánica de muerte y power ups en el primer nivel del primer mundo, incitando a jugar, y todo hecho de una forma que, si se juega de forma natural, es inevitable [14]. Sin embargo, la saga Mega Man también es muy buena y para ello voy a poner de ejemplo su última edición, Mega Man 11 (2018).

Bosses de Mega Man 11 previos a Dr. Willow

En los 8 jefes previos a Dr. Willow, un patrón de diseño se ve en los niveles. Para llegar a cada jefe hay que superar entre 15 y 20 salas con dos minijefes. En las primeras salas se presenta una mecánica principal: ácido, taladros, rebotar, etc. Todo en un espacio seguro, con pocos enemigos donde el jugador puede aprender la nueva mecánica, cómo funciona y sepa reaccionar. Será a través del resto de salas, con más enemigos y los minijefes donde el jugador, sin la guía del diseñador, aprenderá a dominarlas lo suficiente como para poder enfrentarse al jefe, el cual también ataca con la mecánica que se ha ido perfeccionando a lo largo del nivel [19]. Primero aprende, luego practica.

Tomb Raider (1996) intentaba ir un poco más allá. Ofrecía la morada de la propia Lara para que el jugador, no sólo pudiera adaptarse a las mecánicas iniciales (andar, correr, saltar, salto largo en las líneas blancas, etc) [2]; sino que daba un entorno seguro para probar la nueva tecnología tridimensional del momento. Lugares donde puedes quedarte encerrado y se necesita girar la cámara, pasillos en zigzag,… Además, que fuera en la humilde casa de la protagonista daba una capa extra de profundidad ya que podías ver un poco más de cómo era Lara.

Quiero decir, ver rampas con números a tiza pintados no es la decoración ideal pero por lo menos sabemos que era muy dedicada a su trabajo. Un detalle secundario que presentaba contexto de la historia, era una declaración de intenciones por parte de la industria para el público: esto va a más.

Curioso inmueble el de Lara
Cómo funciona nuestra mente

Los tutoriales se encargan, en definitiva, de enseñar lo básico y atraer para que los jugadores mismos quieran aprender jugando. Sin embargo, resulta curioso cómo los videojuegos transforman una actividad que se estigmatiza como mala, laboriosa o cansada en algo que genuinamente divierte simplemente gamificándolo [20].

Los métodos de enseñanza que se aplican, tanto en videojuegos como en el resto de disciplinas, son muy similares. A raíz de la escolarización masiva a principios del siglo XX hubo muchos estudios psicológicos en relación a cómo el ser humano aprende mejor, llegando a unas conclusiones que todavía, más de 100 años después siguen rigiendo los modelos de enseñanza desde la guardería hasta el doctorado. En psicología, la inteligencia del humano se divide en dos [13]:

  • Inteligencia fluida: se basa en la capacidad lógica de uno mismo y en cómo es capaz de resolver problemas sin conocimiento previo del mismo. Es la capacidad de análisis y la extrapolación de conceptos. Esta inteligencia está más relacionada con el campo de las ciencias puras como las matemáticas. Un ejemplo aplicado a los videojuegos sería el funcionamiento de las rankeds en MOBAs como League of Legends [21].
  • Inteligencia cristalizada: son los conocimientos adquiridos por una persona. Cuando se quiere recordar algo pasado como un viaje o los controles de un videojuego, se accede a esta inteligencia. En el mundo de los videojuegos esto sería atravesar el nivel de Mega Man 11 descrito anteriormente.
  • La inteligencia cristalizada es a la que apelan los tutoriales actuales y, en un principio, esto es lo lógico, que el jugador practique para que aprenda las mecánicas. De hecho, varios autores atribuyen que esta es la razón de por qué los videojuegos son la mejor herramienta de aprendizaje para asignaturas como Literatura o Historia que se basan en métodos de memorización [22].

Estas inteligencias entran dentro de las Teorías del Aprendizaje (TA), un campo muy amplio en la psicología. Dentro de las TA nos encontramos varias que se aplican al mundo de los videojuegos.

Una de ellas es la teoría de la carga cognitiva. Esta teoría habla sobre la capacidad de la mente humana, estableciendo un límite de los recursos que puede ofrecer para diferentes cargas, habiendo tres tipos: intrínsecas (estímulos entrantes como ruido), extrínsecas (pensamientos activos sobre una tarea en curso, como hacer ejercicios de matemáticas en el instituto) y relevantes (se podrían definir como lo que ocurre en segundo plano en el cerebro, como recuerdos). Si la suma total de estas cargas excede el límite mental se entra en un estado de “sobrecarga de memoria” que suele derivar en ansiedad o ataques de ira [23]. Por esta razón, teorizan, se tiende al enfado de forma más habitual en lugares con mucho ruido (alta carga intrínseca), cuando hay muchos deberes (alta carga intrínseca y extrínseca) o el estado de ánimo decae con recuerdos nostálgicos (alta carga relevante).

Los jugadores novatos poseen un límite mucho menor que los experimentados, por lo que es común que se frustren o se aburran mucho antes. La teoría de la carga cognitiva describe cómo el cerebro lidia con la memoria de trabajo, un componente de nuestra inteligencia fluida que se ocupa de procesar las cosas. Sin embargo, esta teoría no habla sobre cómo hacer cambios en la memoria a largo plazo (la inteligencia cristalizada) por lo que no se puede definir como aprender [13].

Wolfgang Schnotz combinó las Teorías Cognitivas y de Control de Atención en el llamado Modelo Integrado, que sí habla de cómo se puede modificar la memoria largoplacista [13]. Las teorías dividen a los humanos en dos componentes sensoriales principalmente: auditivos y visuales. Sabiendo esto, la teoría afirma que el aprendizaje viene a raíz de una estimulación constante y repetida de estos sentidos. Dicho de otra forma, es más sencillo y efectivo que uno aprenda viendo y escuchando algo varias veces (como una canción con su letra delante) que con solo una de las dos acciones  (escuchar la canción o leer la letra) o una única vez. Esto aplicado a los tutoriales resulta en una máxima muy sencilla: mostrar y describir es más efectivo; repetir es más efectivo.

Hay otros elementos a tener en cuenta, como la capacidad máxima (descrita en la teoría de carga cognitiva) de nuestra inteligencia cristalizada, que hace que dividiendo la información en pequeñas porciones (números de teléfono de 3 en 3, capítulos de libros, números de tarjetas bancarias,…) sean más fáciles de aprender [13]. Esta división de los estímulos externos es lo que Raph Koster denomina “chunking” (fragmentación) [24] y no sólo se limita a mejorar la capacidad de aprendizaje.

Cuando se intenta recordar una parte de la rutina (como el desayuno o si se ha tirado de la cadena en el servicio) y no se sabe exactamente la respuesta también es causado por el chunking. El cerebro no permite que uno intente acceder a cosas que son irrelevantes. Por ello, personas que están bajos los efectos de la hipnosis o de drogas son capaces, en la mayoría de los casos, describir su rutina con mayor precisión.

Nuevamente, si aplicamos esto al campo de los videojuegos, aquellos con cuyos niveles están estructurados en fases o salas, como Mega Man 11 o Portal hacen que sean mucho más sencillos de aprender. Sin embargo, hay juegos en los que no es posible dividir las mecánicas, como ocurre en juegos de gestión o colonización como Crusaders Kings (2004) o Tropico (2001). Este tipo de juegos suele tener sistemas que constituyen una gran enredadera de algoritmos entrelazados y activos que dependen de otros para su función [15]. No se puede vender mercancía si no se está produciendo o importando, por lo que no se puede generar el dinero necesario para comprar los edificios necesarios para atraer más personas a la isla que trabajen en la producción de mercancía. Intentar enseñar todo esto a la vez siendo esta la primera impresión del jugador hace que la carga cognitiva sea demasiada [25].

No obstante, ha habido juegos que sí han sido capaces de fragmentar su gestión en pequeñas secciones para que el jugador aprenda progresivamente. El canal de Youtube Game Maker’s Toolkit tiene un vídeo muy completo hablando de este tema [15]. En él, Mark Brown habla de una expresión usada durante el desarrollo de los primeros Sid Meier’s Civilization (1991), “Inverted pyramid of decision making” (la pirámide invertida de la toma de decisiones) y describe la idea principal con la se guía al jugador en las partidas de la saga: Inicialmente el jugador tiene que tomar una única decisión, ¿dónde colocas tu ciudad? En el siguiente turno, se tiene que tomar, otra vez, una única decisión, ¿qué se va a construir ahí? En el tercer turno, el jugador ya tiene dos interrogantes, ¿qué hacer con las unidades? y ¿qué construir? Así, poco a poco, el jugador va teniendo más decisiones que tomar según la partida continúa, lo que implica que el jugador ha ido aprendiendo desde el inicio y que el interés del mismo en jugar y continuar es mayor. De esta forma, los sistemas, aun estando relacionados, se van presentando de manera escalonada, de forma similar a Mega Man 11, por lo que el jugador no se siente tan abrumado.

Esquema de la pirámide invertida de Bruce Shelley (Imagen extraída del vídeo de Game Maker’s Toolkit [15])

Establecer así un tutorial tiene, sin embargo, algunos problemas. Cuando unas mecánicas que están entrelazadas se presentan y enseñan de forma individual, se corre el riesgo de que la relación que hay entre ellas quede difusa [25]. Por otro lado, esto puede ser intencional, dejar interrogantes en el tutorial con el fin de animar al jugador como ocurre en Threes! (2014) [26]. Mortal Kombat 11 (2019) tiene un sistema de tutoriales divididos por dificultad, pero cuya intención no es que se completen de forma consecutiva, sino que el jugador comience por donde él cree conveniente y jugar para practicar lo que ha aprendido. Si durante sus sesiones ha adquirido conocimientos de un nivel más avanzado no tiene por qué completar ese tutorial [25]. El juego de Warner es consciente de que es un juego de masas y hay muchas capas de complejidad que ni todos quieren dominar ni todos son conscientes de ellas, por lo que “las ocultan”.

Volviendo al Modelo Integrado, la mayoría de la información en los videojuegos es presentada de forma visual: la interfaz, los personajes, la iluminación, los diálogos,… Pero el medio sonoro también está presente en la grandísima mayoría de los juegos, desde una melodía de fondo que acompaña a los personajes de una novela visual, hasta juegos enteros dedicados a la música como Guitar Hero (2005). El feedback en los videojuegos, la señal de que nuestras acciones afectan al mundo virtual, es presentada siempre a través de la unión de estos dos elementos: destellos blanco sobre un enemigo al que se le ha disparado junto con el sonido de golpe, pantalla rojiza y jadeo del avatar para indicar que se está en peligro, etc. No ha sido sino hasta la salida de la PlayStation 5 que se está haciendo más uso de la vibración y la tecnología háptica como un modo más de respuesta.

En un primer momento, la unión de ambos campos parece lo ideal, pero la forma en la que nuestro cerebro procesa ambas señales es diferente. La razón de esto es un debate en la psicología actual, pero es bien sabido que es así y no solo eso, sino que cuando se presentan a la vez, estas deben ser separadas antes de ser procesadas, gastando más recursos de nuestra carga cognitiva. Es decir, si se ve un vídeo con el sonido activado, la carga del proceso de la vídeo y la carga del proceso del audio son sumadas, haciendo que los recursos que se tienen disminuyan más rápido que si se hicieran por separado. Por esto, es muy importante saber cómo utilizar el audio (ya que lo visual es imprescindible en un videojuego en la mayoría de los casos) [27]. Un mal uso de esto es Dead Space (2008). Al inicio de la aventura, el juego de EA repite numerosas veces que a los enemigos del juego hay que dispararle preferentemente en las extremidades. Saber esto es muy importante para poder progresar en el juego, por lo que es necesario que el jugador sea consciente, pero no es justificante para que haya dos audios contando la misma información que ya se ha visto en pantalla a través del escenario y con pop-ups del juego. Dead Space no sólo está siendo condescendiente con el jugador, sino que además está malgastando recursos en la misma información [28].

Tras ver esto aparece un pop-up contando exactamente lo mismo

Imaginemos otra situación. El jugador está en un espacio controlado, con un enemigo atrapado en una puerta, por ejemplo, se escucha en un único audio “dispara a las extremidades”. A través de su propia lógica guiada con el audio, será él quien se dé cuenta de la mecánica. Otra forma sería, en la misma situación, sustituir el audio por un NPC que dispare a las extremidades y cuente cómo lo descubrió. De esta forma, ambas informaciones se complementan, es inmersivo y se enseña al jugador: primero viendo y luego haciendo.En su libro Multimedia Learning, Richard Mayer ofrece una serie de principios con los cuales, se puede explotar la capacidad de aprendizaje teniendo nuestra psicología como la base de su diseño. Los principios de Mayer pueden extrapolarse en el game design, aunque aquí solo voy a abarcar los 8 que trata White en su libro [27].

  • Principio de multimedia: demuestra que la combinación de audio o texto con imágenes es mejor para enseñar que los elementos por separado. Aplicado a los videojuegos sería el jadeo y la pantalla roja en los shooters modernos como Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016).
  • Principio de modalidad: afirma que una instrucción o un comando son recordados y entendidos mejor si están presentados a través de sonido que de texto. Los videojuegos, como ya se ha dicho, presentan muchos elementos visuales simultáneamente, por lo que es conveniente dar información por un canal distinto y que no esté tan cargado.
  • Principio de coherencia: afirma que es mejor excluir cierta información si no es crucial de la enseñanza para no abrumar. El problema de los videojuegos de gestión es debido a que no siguen este principio. Aquellos juegos que tienen un orden escalonado de enseñanza como Dark Souls, Mega Man 11 o Super Mario Bros. son más sencillos de aprender que Minecraft (2011), por ejemplo.
  • Principio de segmentación: consiste en dividir la información en fracciones más pequeñas. Un ejemplo muy identificativo son las guías iniciales de Into the Breach (2018), que presentan dos estados: uno inicial indicando las consecuencias de la acción y uno final que describe la situación tras haber realizado la acción y al que se llega tras una breve animación. Haciendo el ciclo: preacción – animación – postacción se consigue un mucho mejor entendimiento que simplemente mostrando el post-acción. Los desarrolladores afirman que añadir esta pequeña animación ayudó mucho a poder describir los efectos de las armas. Inicialmente era únicamente texto, tras una fase de testeo se incluyeron imágenes que no acabaron de ser aclaratorias. Justin Ma, uno de los desarrolladores afirma que cambiarlo por animaciones fue la decisión más importante que hicieron en cuanto al tutorial se refiere [29].
Tutorial del arma inicial de Into the Breach
  • Principio de pre-entreno: antes de abordar un tema complejo, necesitamos cierta información sobre el mismo y debe de ser ofrecida en pequeñas y simples dosis. Los pop-ups en los videojuegos son un buen ejemplo de esto.  
  • Principio de personalización: el usuario aprende mejor si el tono con el que se narra la información es más atípico de lo esperado. Este es uno de los principios que más libertad da a los videojuegos yendo desde las simples instrucciones del juego hasta personajes rompiendo la cuarta pared. Cogiendo Overwatch (2016) como ejemplo, su tutorial es guiado a través de Athena, una inteligencia artificial. A la hora de enseñar los controles las habilidades, Athena no dice: “Presiona Click derecho para lanzar tu habilidad principal”, lo que Athena dice es: “Tu rifle está equipado con Cohetes Félix, puedes lanzarlos en la dirección a la que estás apuntando”. De esta forma, el jugador se interesa más por lo que le están contando: ¿Cohetes Félix? ¿Cómo son? ¿Cuánto será su daño? ¿Y su cooldown?
  • Principio de redundancia: sabiendo que el proceso de audio e imagen es mayor a sus partes separadas, lo que dice este principio es que no se desperdicie recursos del alumno en un doble proceso que añade nada. El tutorial de Dead Space es lo opuesto a lo que predica este principio. Los videojuegos de colonización, sin embargo, suelen seguirlo, aportando en texto la información necesaria y dando el doblaje del personaje una información relacionada pero que apunta en otro sentido [15].
  • Principio de contigüidad: se tiende a entender y aprender mejor cuando las cosas están próximas entre sí. Extrapolándolo a los videojuegos, se basa en mantener próximos los elementos que se relacionen. Es mejor si se pone un ejemplo. De las dos imágenes que aparecen a continuación, ¿cuál te resulta más rara, más antinatural? Pista: fíjate bien en el HUD de las armas.

Interfaz de Overwatch cumpliendo el principio de contigüidad ¿o no?

Hasta ahora se ha estado viendo solo una parte de las Teorías del Aprendizaje (la teoría cognitiva) pero hay otras que nos ofrecen distintas posibilidades hacia las que orientar un tutorial.

Comencemos hablando del Conductismo. Es una corriente psicológica que consiste en el estudio del comportamiento de los organismos. Hay diversos experimentos e investigaciones muy famosas relacionadas con esta teoría, como la Caja de Skinner, donde una rata está encerrada en una caja y si pulsa un botón recibe comida y en la otra una descarga (estímulos positivos y negativos) o el condicionamiento clásico donde unos perros asociaban el sonido de la campana a la comida de forma que salivaban simplemente con escuchar la campana, aunque no hubiera comida. El sistema de enseñanza actual tiene la mayoría de sus bases cimentadas sobre el experimento de la Caja de Skinner (positivos y negativos/buenas y malas notas) [31]. Skinner también apuntaba en sus estudios que para el aprendizaje es mejor dividir la tarea en pasos más pequeños, algo que se ha visto que ha sido corroborado por muchos otros autores.
El Conductismo, además de estímulos que refuerzan el carácter, tiene castigos y tiene extinción [13].

  • Estímulos positivos: recompensas por hacer algo bien. Vidas extras por conseguir 100 monedas en Super Mario Bros. sería un ejemplo en los videojuegos. 
  • Estímulos negativos: quitar restricciones que estaban previamente. Pokémon abre nuevas zonas a través de los Movimientos Ocultos (MO), por lo que elimina un problema, que los mismos desarrolladores habían puesto, según el jugador progresaba.
  • Castigo: eliminar un elemento positivo que se tenía por haber hecho una (o varias) acciones erróneas. Volver al punto de guardado en Final Fantasy VII (1997) por haber perdido un combate o perder las almas en Dark Souls al morir.
  • Extinción: intenta limitar o suprimir un comportamiento no dándole una recompensa esperada. Si tras vencer a un enemigo en RPG recibimos 0 puntos de experiencia y ningún objeto, el jugador no querrá volver a enfrentarse a ese tipo de enemigos.

El Conductismo está muy presente en el entretenimiento digital. Todos los sistemas de puntuación de los arcades como Galaga (1981) o Centipede (1981) se basan en esto: mejor partida ⇒ más puntos y siguiente nivel, mala partida ⇒ pocos puntos y pérdida de una vida. La metodología de Skinner hace que todo el diseño de juego gire en torno a las intenciones del desarrollador: colocar grandes recompensas tras un enemigo duro, estructurar el diseño del nivel de forma que si se explora se tenga su premio, añadir elementos negativos para forzar al jugador a aprender,…

Christopher W. Totten da un ejemplo muy esclarecedor en su libro An Architectural Approach to Level Design [31]: Si un diseñador y quiere hacer que el jugador aprenda sobre una condición negativa del espacio de juego (gas venenoso, spawn de enemigo, ácido…) tiene que darle las herramientas necesarias para que el jugador pueda eliminar esas condiciones negativas y convertirlo en un espacio seguro para continuar.

Batman: Arkham Asylum (2009) hace esto de una manera brillante en uno de sus primeros niveles. A través de puzzles con refuerzo negativo el jugador aprende a transformar el espacio. Cuando el jugador entra en el nivel de Tratamiento Intensivo, este está lleno de un gas venenoso, por lo que Batman tiene que avanzar a través de unas pasarelas. Cuando se elimina el gas, la sala se convierte en una zona segura. Para eliminar el gas, Batman debe usar los batarang para resolver el puzzle, aprendiendo así su funcionamiento. Es a través de refuerzo negativo y no vallas o rocas bloqueando el camino (como en otros JRPGs) como Dark Souls indica al jugador que ese no es el camino que debe seguir, que estudie otras posibilidades.

Tutorial conductista de Batman Arkham Asylum. (La primera imagen ha sido extraída de An Architectural Approach to Level Design – Chapter 4: Teaching in Levels through Visual Communication)

Otras de las teorías de la TA es el Constructivismo, que es una versión mejorada del Método de Montessori. Explicando primero el Método de Montessori, este asegura que los sentidos son un medio de obtener información y es entonces cuando la interpretamos para solucionar problemas prácticos [31]. De acuerdo a Ian Bogost [30] este método es una alternativa al Conductismo actual de los videojuegos, haciendo que en lugar de haber castigos y recompensas como en Mega Man 11, el jugador simplemente quede en una situación de no avance, como ocurre en Portal. Ambos presentan la misma forma de enseñanza: de forma modular enseñando las mecánicas iniciales y luego incrementando la dificultad para que el jugador las domine, pero la diferencia es que si en Mega Man no se dominan, el jugador recibe un castigo (pierde vidas, las monedas acumuladas, el progreso en ese nivel,..) mientras que Portal deja al usuario atrapado hasta que no solucione el nivel. Si no demuestra los conocimientos necesarios para avanzar no avanzará, pero tampoco será castigado. De igual manera, cuando se completa el nivel en Portal no se recibe nada, mientras que en Mega Man se recibe una nueva mecánica.

El Constructivismo toma esta idea y plantea un ciclo de constante resolución de problemas que intenta ser lo más eficiente posible. Los diseñadores crean espacios para desafiar a los jugadores, mientras que los jugadores usan la libertad ofrecida para resolver los problemas planteados o incluso resolverlos de formas no previstas [31] (speedruns, no-hits,…). Las recompensas son de gran importancia en el Constructivismo, ya que es lo que anima a los jugadores a continuar con la experiencia, los castigos, por otro lado, deben ser menos importantes (a diferencia del Conductismo que están a la par) para hacer que el jugador se sienta lo suficientemente cómodo como para volver a intentarlo. Los shooters modernos, cuyo castigo es simplemente reaparecer en determinados spawn points de la zona, hacen uso del Constructivismo. Totten pone de ejemplo Halo 4 (2012), ya que plantea las zonas de combate de tal forma que el jugador debe de trazar estrategias para poder superarlo. Además posee numerosas formas de reconocer a los enemigos fácilmente, como las armas o su propia figura, por lo que es más sencillo formas estrategias. Por último, hay numerosos checkpoints donde se pueden reintentar las zonas de combate fácilmente si se ha perdido.

Todas estas teorías no son excluyentes, es más, los videojuegos suelen combinarlas a la hora de enseñar al jugador. Dependiendo del género, eso sí, puede predominar más una u otra. Los juegos de plataformas tienden más al Conductismo, ya que los niveles no son muy largos y hay elementos intrínsecos al género que conducen más a recompensas y castigos igualitarios (como conseguir o perder vidas). Los más actuales tienen un sistema de checkpoints como Super Mario 3D Land (2011), pero siguen funcionando a través de recompensas y fallos. El Método Montessori se suele ver en juegos de puzzles como The Witness (2016) o Baba is You (2017) no castigando al jugador pero tampoco dando libertad de progreso si no cumple los requisitos deseados. Finalmente, el Constructivismo está presente en los videojuegos más actuales, sobre todo en shooters, como Gears 5 (2019) o Uncharted 4: El desenlace del ladrón, pero Limbo (2010) o Little Nightmares (2017) también utilizan este ensayo y error con leves castigos para enseñar.

Por qué aprendemos

Todas estas teorías psicológicas enseñan cómo funciona el cerebro y cuál es la mejor manera de “introducir conocimiento” en él, como si el usuario actuara de una forma pasiva, pero esto no es así. ¿Por qué disfrutamos y nos interesa más jugar sobre la Historia de España que una clase sobre la Historia de España, a pesar de que el contenido es el mismo? ¿Por qué preferimos jugar un tutorial, aunque sea condescendiente, que estar en clase? Si los videojuegos tienen este poder de que aprendamos ¿podemos usarlos como herramientas de aprendizaje?

La respuesta a las dos primeras preguntas es sencilla: porque una cosa la eliges uno mismo y otra es obligatoria, pero la tercera tiene algo más de miga. En principio, los videojuegos ya son herramientas de aprendizaje, aprendemos a jugarlos; pero hablando desde un punto de vista más pedagógicamente tradicional es complicado. 

Las clases, tal y como se entienden ahora, son un proceso pasivo para el estudiante, plenamente expositivo, lo cual como ya se ha visto que no es el mejor método de enseñanza. En mi caso en particular, algunos profesores trataban de involucrar más al alumnado haciendo que contestaran preguntas o salieran a la pizarra para resolver ejercicios teniendo pequeñas subidas de nota (refuerzo positivo), mientras que en casa debíamos resolver ejercicios de forma autónoma hasta prácticamente mecanizarlos (Constructivismo). Ahora piénsalo de esta manera, si tuvieras que escuchar una cinemática, sin mucha acción, de una hora para poder ponerte a jugar, ¿disfrutarías del juego? Es más, ¿habrías entendido algo del juego? Y no me mal entendáis, no me refiero a cinemáticas donde se cuentan la historia del juego como ocurre en la saga Metal Gear Solid (1998), sino a cinemáticas puramente explicativas, tratando únicamente de las mecánicas y de cómo se juega al título. Lo más probable es que hubieras desconectado de la explicación y te sintieras perdido cuando te exigen que pongas a prueba lo enseñado [32]. La primera diferencia es esa: los videojuegos implican al jugador, mientras que las clases no.

Otra diferencia que se tiene es que los videojuegos reaccionan instantáneamente al jugador, mientras que las clases no [13]. Si uno hacía ejercicios de matemáticas, por ejemplo, o bien se daba el resultado al día siguiente en clase sin el proceso (no aportando nada) o bien se hacía alguno de los ejercicios en la pizarra.

El alumno recibe el feedback, como mínimo, un día después de haber hecho su tarea. Aplicando esta lógica al mundo de los videojuegos, imagina a alguien jugando Bloodborne (2015), por ejemplo, y se enfrenta a un boss. Lo golpea y lo golpea, pero el jefe no parece reaccionar, no hay cambios de fase ni disminuye la vida. Sin embargo, el jugador sigue golpeando hasta que simplemente el enemigo hace su animación de muerte y desaparece. ¿Cómo se sentiría? 

Si se extrapola el feedback instantáneo de los videojuegos a despejar una ecuación, de forma que el momento en el que algo no se haya hecho bien marca el error y sale un mensaje ofreciendo un consejo de cómo se resuelve adecuadamente, yendo un paso hacia atrás en el proceso que se había seguido. Incluso si hay muchos errores en esa ecuación se podría simplificar, ya que el propio programa entiende que todavía no se ha adquirido la habilidad necesaria para resolverla, como ocurre con los enemigos de Resident Evil 4 (2005) [33]. White afirma en su libro que la forma de castigar tiene que ser proporcional a la inversión que se haya hecho en el juego:

“Deberías empezar por pequeños castigos, incluso recompensar a los jugadores por fallar, pero tus refuerzos deberían ser siempre grandes e increíbles. Deja los castigos brutales y terribles para más adelante”. [13]

Heavy Rain (2010) hace esto muy bien, ya que inicialmente, si el jugador se equivoca con los quicktime events, lo que ocurre es que Ethan se corta un poco mientras se afeita. Después se limpia y no hay mayor consecuencia con el fallo. Sin embargo, al final del juego, fallar quicktime events conlleva que mueran personajes y que cambie el final.

Ejemplo de White en Heavy Rain

Es injusto comparar a la educación con los videojuegos, pero está claro que los videojuegos presentan una motivación que la educación actual no tiene. Esto lo hacen a través de los refuerzos positivos y negativos estudiados por Skinner. Mientras que si solo se castiga y extingue, los alumnos/jugadores pierden el interés. Esto no quiere decir que sólo se deban usar los dos primeros, lo importante es la cantidad de cada uno de ellos que se ponga. 

La extinción es, en mi opinión, la más desmotivante de las cuatro. Ver que estás haciendo algo, dedicando tiempo y esfuerzo y el resultado es nulo mata cualquier tipo de interés. Pero, si se hace una sola vez, contra un jefe, al que posteriormente se puede derrotar y sí dará recompensa, eso hará la segunda victoria mucho más satisfactoria. 

Hacer que el jugador se sienta motivado viene también a través de la dificultad que se presente. Está el eterno debate de incluir modos de dificultad en los juegos de Miyazaki y se debe, pienso, a que mucha gente querría jugar a estos juegos, pero se siente excluida por no tener, o mejor dicho, porque creen no tener la habilidad suficiente como para completarlo. Que en los equipos del colegio te escojan el último o que en una fiesta nadie hable contigo te hace sentirte fatal. En general, sentirse rechazado o alienado por algo hace que todos nos sintamos mal [13].

Los videojuegos tienen muchas razones de ser, pero la más enraizada al concepto de “videojuego” es que tienen que ser entretenidos. Para un desarrollador no es buena idea rechazar a la gente que paga para jugar su juego, y un jugador no va a pagar para que lo rechacen, pagan para divertirse. 

A lo largo de mi vida estudiantil, he visto muchos compañeros sintiéndose rechazados, ya sea porque la institución no tenía en cuenta su situación familiar, porque no se sienten cómodos en el ambiente de la clase o simple y llanamente porque (y he escuchado mucho estas palabras) “son tontos”, refiriéndose a que en cierta(s) materia(s) no pueden seguir el ritmo que el profesor ha considerado como normal. Este “es que soy tonto” es la muestra más clara de un alumno desmotivado y, por lo tanto, que da igual lo que se enseñe en clase, él ya no va a entender. 

Algunos profesores se escudan en que su función no es enseñar, sino dar las nociones básicas para encender la chispa de la curiosidad del alumno y que él aprenda. Podría resumir mi grado entero en unas chispas que nunca acabaron de encenderse. Esta idea, a pesar de dar toda la carga al alumno (quien se supone que es el guiado, el “necesitado”) y eludir responsabilidades, no es mala. Si un profesor consigue captar el interés de un alumno en un tema, el alumno pasará a ser un agente activo y su aprendizaje será mucho más rápido y enriquecedor. Las comunidades de videojuegos viven de estas ideas. Páginas y foros de debate repletos de builds de LoL o decks de Slay the Spire (2019) o Hearthstone (2014) son de lo más común si estás mínimamente interesado en estos juegos [25].

Otros juegos como Dark Souls o Death Stranding (2019) confían en que su comunidad se ayude a sí misma a través de mensajes en los mundos in-game. De forma externa, la cantidad de vídeos que hay hablando sobre cómo superar determinados niveles, las builds posibles o las comunidades como la no-hit, que son de las más abiertas a sus fans, avivan la chispa de la curiosidad en estos juegos. Minecraft o Undertale (2015), sin su comunidad, sin los vídeos de Youtube; no hubieran tenido el éxito que han tenido.

Bramha Dalvi escribió en su artículo [25] que los videojuegos multijugador online no tienen los recursos para dar las recompensas propias del Conductismo in-game, por lo que son dadas en formas de puntos y categorías clasificatorias de habilidad como las partidas competitivas, las ligas o los logros. “La jugada destacada” de Overwatch y su similar en Rocket League (2015) intentan tener el mismo efecto pero restando la toxicidad propia de las rankeds.

La propia web de Rocket League alienta estos comportamientos comunitarios

Tras haber hecho un repaso sencillo sobre la psicología del ser humano, ahora hay que hablar de qué es lo habitual en la industria. Cuáles son los tutoriales más comunes, sus características y algún ejemplo de cada uno de ellos.

Tipos de tutoriales

Como se aclaró al principio de este capítulo, para mí, casi todos los juegos tienen tutoriales. Desde las arcades con los comandos pegados en la máquina, pasando por los manuales de ordenadores y consola hasta llegar a los juegos digitales. Si cuando se compra un juego, viene “algo” que te enseña a desempeñar unas funciones básicas dentro del mismo, a mí me vale. Sin embargo, hay otros autores que no opinan así [6][34][35], argumento que se desarrollará a lo largo de lo que queda de capítulo.

Cabe decir que la terminología que voy a usar en este apartado es propia ya que no hay un estándar sobre los nombres de los tutoriales. En los distintos documentos de las referencias se puede ver que cada autor usa una clasificación y una etimología propia y así haré yo.

Tutorial invisible

Los autores que mencioné antes lo llaman “no-tutorial” o simplemente algo similar a “descubrir por uno mismo el juego” ignorando inocentemente el trabajo de los diseñadores. Para explicar este tipo de tutoriales voy a coger de ejemplo Dark Souls 1 (2011), ya que es una obra maestra en cuanto a su tutorial. Dos puntos antes de empezar: primero, en Demon’s Souls (2009), la precuela espiritual de Dark Souls 1, cuando el jugador saltaba, no se podía realizar el golpe en caída como sí ocurre en la trilogía. Segundo, la forma de jugar de Dark Souls 1 es muy lenta, hay que ser paciente, no se parece en nada a las danzas de sangre de Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice (2019); por lo que protegerse e ir con paso seguro es una máxima.

Cuando se empieza Dark Souls, el jugador despierta en una celda cerrada, sin objetos. De repente, un caballero lanza un cadáver con una bola de luz sobre él. Cuando acaba la cinemática, uno se levanta y se acerca a la luz, es una llave que te permite abrir la puerta. Con esto, ya se sabe que las bolas blancas azuladas son objetos (destacando mucho en el ambiente lúgubre del juego) y que suelen estar en cadáveres, por lo que hay que estar atento. También se prevee que las puertas no son como en otros RPGs que están siempre abiertas, sino que aquí se necesitan llaves para abrirlas.

Al salir de la celda, hay algunos mensajes en el suelo: las letras rojas son ayudas. Otro dato nuevo. Si se sigue por el pasillo, se ve un enemigo, pudiendo practicar la opción de fijar enemigos. Este se encuentra lamentándose, por lo que se aprende que no siempre van a atacar directamente, algunos no reaccionan hasta que notan al jugador. Si se le ataca, se ve que el daño es muy bajo, por lo que se practican varios tipos de ataques, sin mayor peligro, puesto que este enemigo es muy lento y el punto de spawn es la celda de hace un momento. También se puede ver que la barra verde (la de resistencia) disminuye cuando se ataca. Tras acabar con el enemigo, un número en la parte de abajo a la izquierda aumenta: las almas. Aún no se sabe para qué sirven, pero tiene que ser algo importante si tienen un espacio del HUD exclusivo.

Primer enemigo en Dark Souls

Siguiendo por el pasillo hay otro enemigo, esta vez de espaldas. De esta manera, y con un mensaje justo en el lugar necesario, se aprende a hacer un golpe crítico, que hace más daño. Al enemigo anterior no se lo pudimos hacer puesto que la espada chocaba contra la pared.

Segundo enemigo posicionado para un ataque crítico

Tras haber dado las nociones básicas de combate, el pasillo da lugar a una zona más amplia para practicar lo aprendido con un tercer enemigo. Finalmente unas escaleras dejarán al usuario frente una hoguera en el centro del patio del castillo, con un mensaje justo al lado de las escaleras. 

Se enciende la hoguera y si uno se sienta, se verá que cura. Si se sigue por el único camino posible, se tendrá que abrir las puertas del castillo. En este momento, el jugador, si está atento, verá un enemigo mucho más grande que los anteriores, en el tejado del castillo, que caerá una vez se entre a la zona. El impulso normal de un jugador es vencer al enemigo, pero, aunque se puede, no está pensado para hacerse así. Miyazaki enseña que con una espada rota inicialmente en el inventario y con numerosas manchas de sangre en el suelo (a través de la Extinción) que no es el momento de combatir. Esta lección será de suma importancia porque en todo el juego sucederá lo mismo, enemigos que bloquean el camino simplemente con su fuerza.

Primer boss encima del castillo

La salida está marcada con dos antorchas diciendo: luz = camino correcto. Además, la iluminación ayuda al jugador en la tarea de escapar. Cabe decir, que el juego es consciente de que este comportamiento no es lo habitual en estos juegos, por lo que da un tiempo antes de que el enemigo caiga al suelo.

Una vez se pasa la puerta, hay otra hoguera: si ya se ha aprendido no es necesario repetirlo. Tras esto, se vuelve a un pasillo estrecho y habrá un escudo. Al fondo del pasillo, un arquero disparará desde una distancia tal que se puede coger el escudo, pero no mucho más. De esta forma aprenderemos a usar el escudo. La hoguera está detrás, por lo que el fallo implicaría perder las pocas almas que se llevan. Como ya dije al principio, Dark Souls 1 es un juego muy lento, aprender a usar el escudo es crucial para los nuevos jugadores. Cerca del arquero yace una espada larga (que no está rota). Con estos dos nuevos objetos el jugador habrá aprendido también a equipar y desequipar objetos.

Persiguiendo al arquero, que es el único camino posible, se verá un muro de niebla y una antorcha tras el enemigo. Luchar contra él demuestra que el nuevo arma acaba con el enemigo de un golpe. Pero además, la velocidad del enemigo es tan lenta, que se puede hacer un ataque crítico si se esquiva una flecha. Dos decisiones para poner en práctica dos mecánicas con el mismo final. Al atravesar el muro de niebla hay otra zona parecida a la anterior. 

Primer muro de niebla

Dos escaleras de piedra, unas ascendentes y otras descendentes. Aquí lo normal es caer en la trampa y la piedra rodante arroye al jugador, pero no acabará con él. Una forma un poco injusta de mostrar que hay trampas escondidas, por lo que hay que estar atento siempre. La piedra ha abierto un agujero en la pared donde se encuentra el caballero que tiró la llave a la celda. Cuenta un poco de la historia y da al jugador los Frascos de Estus y una llave junto con un objetivo: Tocar la campana del despertar. Es necesario entrar ahí porque sin esa llave no se podrá avanzar, haciendo que lo que para los jugadores atentos se vea como una recompensa, a pesar de ser algo obligado y calculado.

Al abrir la puerta habrá un arco y flechas para practicar con los enemigos que hay al fondo de ese mismo escenario. Esta zona vale para poner a prueba los conocimientos de combate adquiridos y para calentar al jugador. Una vez vencidos los enemigos, solo se podrá volver a unas puertas de piedra, que esta vez lleva al boss del que había que huir antes, solo que ahora se está literalmente por encima de él.

Si se fija al enemigo, se verá que se encuentra prácticamente perpendicular al personaje por lo que, aquí es donde entra el otro punto que aclaré al principio. Dark Souls es continuista respecto a Demon’s Souls, pero el golpe en salto fue algo nuevo, no solo hacías más daño que un golpe normal sino que evitas el daño por caída. Esta mecánica es muy importante para jugar y, en lugar de hacer como Dead Space, prefiere demostrártelo con sus dos primeros jefes.

Si se salta, el jugador quitará casi la mitad de la vida y vencerlo ya no es un reto puesto que un golpe resta casi una barra de vida. Una vez vencido el jugador recibirá una llave, una humanidad (para el online) y 2000 almas, muchas más de las obtenidas eliminando a todos los enemigos y con Santuario de Fuego justo enfrente para curar, recargar los Frascos y subir de nivel.

Esto que he narrado durante 5 páginas y se tarda en hacer unos 10 minutos aproximadamente, enseña prácticamente todo lo del juego. No de una forma detallada, no cumple varios de los requisitos psicológicos que se han discutido, no muestra nada antes de que hacerlo, no tiene una guía auditiva con información extra [14]; pero es un tutorial que enseña al jugador cómo es Dark Souls, no solo sus mecánicas, sino su espíritu de juego.

Para algunas personas, esto no sería un tutorial, sino que es juego en sí (que lo es) y hablan más de un buen diseño para un nivel inicial que un tutorial per se. Asumo que es porque la idea que tienen de tutorial es más similar a lo que hacía Assassin’s Creed III (2012) encerrándote en una especie de grey box que no tiene nada que ver con el juego real, pero, para mí, esto es un tutorial, y muy bueno.

En mi opinión, como jugador asiduo de videojuegos y un férreo kinetic learner, para mí estos son los mejores tutoriales sin lugar a dudas. Los más difíciles de diseñar, pero los más satisfactorios de completar [36]. No hay estas pausas entre videojuego y tutorial o un abrumador flujo inicial de información. Hace su función de enseñar sin dejar de ser divertido. La mejor presentación de un videojuego que se puede tener.

Algunos autores dan más libertad a este tipo de tutoriales, para que no tenga que seguir un guion tan definido. Aluden a la lógica de algunas acciones que son instintivamente conocidas como que las monedas son algo bueno y los pinchos en el suelo son algo malo [3] y esto es cierto pero solo ocurre con convenciones muy determinadas y dentro de un mismo género. Por ejemplo, en Sonic The Hedgehog (1991) caer al agua significa perder una vida mientras que para Steve de Minecraft significa no hacerse daño. En Pokémon subir nivel es un fin (para ser más fuerte), en Minecraft es un medio (para obtener objetos mejores). Es importante que realmente sea algo universal (saltar al vacío, por ejemplo, es un miedo intrínseco común en las personas [37]) y no algo que se asuma que es universal.

En cuanto a dar una libertad total al jugador, es una táctica arriesgada. Puede salir bien, como Minecraft, que da total libertad al jugador desde el inicio y si se tienen dudas hay infinidad de vídeos, desde cómo hacer un pico de madera hasta cómo hacer una nave espacial a base de slime [38]. O puede salir mal y que el jugador se sienta desorientado por la falta de objetivos, impotente por no entender las reglas del juego o aburrido. Si un jugador es familiar con algo, no es necesario enseñarle, sino simplemente recordárselo [25]. Hollow Knight (2017) lo hace mostrando una vez cómo se ataca y dando distintas formas donde puedes practicar tu ataque: enemigos, estatuas, puertas, rocas, plantas,…

Un grupo de autores españoles de la Universidad de Alicante publicaron un paper [36] sobre este estilo de tutoriales. Los autores afirman que este tipo de tutoriales hacen que el jugador se sienta libre desde el primer momento y que los logros conseguidos son mérito de ellos, sin ayuda de los desarrolladores. En el paper también exponen las características que deberían estar presentes en este tipo de tutoriales comparando Super Mario Bros. y Dark Souls. El estudio es muy esclarecedor sobre el tema.Muchos juegos hacen esto como Half Life 2 (2004) [28], Mega Man X (1993) [16], Limbo [6] o Fallout 3 (2008) [2] quienes utilizan el hecho de ser “parte del juego” para introducir elementos externos a las mecánicas enseñadas como como la situación actual del mundo en el que jugamos o simplemente agregando conversaciones con algo de sustancia con personajes del mundo.


Tutorial inorgánico


Estos son los tutoriales que se presentan de forma orgánica en los juegos, como parte de un escenario o en el lugar necesario en el HUD, pero que realmente destacan mucho ya sea por su ambientación, su forma o sus colores. No suelen usar texto y dan al jugador las nociones básicas para empezar a jugar teniendo las siguiente zonas para practicar esos controles.


The Binding of Isaac y su tutorial inorgánico


Suelen estar presentes en juegos indies, donde no se pueden permitir gastar recursos en diseñar tutoriales más complejos, lo cual resulta ser una ventaja, porque este tipo de tutoriales solo sirven para mecánicas muy simples, como moverse y un par de acciones más. Aquellas mecánicas complejas, como las Invocaciones en Final Fantasy VII no podrían explicarse a través de estos tutoriales sin que fueran abrumadoras o quedaran difusas.


Otro problema que tienen es que, a pesar de intentar presentarse de forma orgánica como el caso de Spelunky (2008), suelen romper la inmersión del juego, por lo que aquellos juegos minimalistas o con una alta carga narrativa pueden no ser la mejor elección para estos tutoriales [35].


Tutorial inorgánico de Spelunky


Tutorial guiado


Son aquellos que requieren la presencia física del jugador, pero no es necesario que esté aprendiendo. A pesar de tener el mismo funcionamiento que los invisibles, en estos el jugador es consciente de que está en un tutorial. Mensajes similares “presiona aquí” o “arrastra esto hasta X posición” mientras una zona está iluminada y parpadeando son elementos comunes de este tipo de tutoriales.  Hay que hacerlo para poder avanzar pero realmente no es necesario que el jugador aprenda nada, simplemente está siguiendo órdenes.


El diseñador de Threes!, Asher Vollmer, habló sobre este tipo de tutoriales en su charla en la GDC en 2014 [26]. El desarrollador pone de ejemplo su propio juego, en el que no enseña diciendo afirmaciones como: “si empujas las cajas dos veces a la izquierda se pararán ante la pared”, sino que el juego enseña: “Junta los números empujándolos contra la pared”. De esta forma obliga al jugador a pensar, lo activa de forma que, en lugar de seguir órdenes qué no tiene que entender, imbuye al jugador en la atmósfera del juego.



Threes! y su tutorial no-guiado (Imagen extraída de la presentación de Asher Vollmer en la GDC de 2014 [26])



Estos tutoriales no distan mucho de aquellos que únicamente tienen texto o aquellos que sólo tienen imágenes con texto, como el ya famoso tutorial de controles de Just Cause 2 (2010)


Volviendo a comparar a los videojuegos con la enseñanza tradicional, ¿cuántos sabíamos hacer un ejercicio después de que el profesor explicara cómo se hacen en la pizarra? De hecho, ¿cuántos atendían mientras el profesor estaba de espaldas a la clase?


Se pueden hacer mejoras, tal y como indicó Vollmer, o se puede crear una especie de puente entre este y el tutorial invisible, dando una tarea: crear una granja, por ejemplo, y que el jugador se encuentre de forma natural los elementos necesarios para crearla (como ocurría con Dark Souls) todo esto sin llegar a ser condescendiente con el jugador. El usuario debe sentir que progresa él mismo aunque sea una ilusión.


Tutorial Box


Este tipo de tutoriales decide romper la inmersión del título en pos de ofrecer un entorno completamente seguro para que el jugador pueda probar las mecánicas a su gusto. Cabe decir que estos tutoriales suelen ser opcionales. Paul Suddaby los define en su artículo como “una versión interactiva de los tutoriales por exposición[35].


Este tipo de tutoriales funcionan muy bien cuando las mecánicas son enseñadas a lo largo de todo el juego, de forma que se intercalan las fases de aprendizaje con la puesta en práctica. Esto hace que la carga cognitiva sea menor y no importe tanto [15]. Otros juegos, como Doom Eternal (2020) que aplica este tipo de tutoriales cuando se adquieren nuevas armas, lo aprovechan como pequeños descansos entre las frenéticas zonas.



Doom Eternal y su tutorial box



Por lo tanto, dado a que este tipo de tutoriales funciona muy bien enseñando elementos sencillos funcionan bien en géneros como los Metroidvania, los shooters o los juegos de estrategia que son prácticamente un tutorial box con distintas dificultades [35].


Tutorial ejemplificativo


Estos tutoriales muestran qué hace una acción antes de realizarla o qué sucede cuando se activa o desactiva algún elemento. De este tipo ya se habló un poco al mencionar las dos formas de obtener información. Como ejemplos ya se ha visto Into The Breach o el tutorial de captura de Pokémon.


Algunos autores han intentado definir de qué forma se puede averiguar si es mejor un tutorial ejemplificativo, uno que ayude a los visual learners y que no parezca aburrido a los kinetic learners, o uno invisible, que ayude a los kinetic learners y no abrume a los visual learners. A la conclusión a la que se llegó fue que esto dependía de la complejidad de la mecánica a enseñar [5]. Si lo que se quiere mostrar es cómo se mueve el personaje, un tutorial inorgánico o algunas de sus variantes es suficiente; si se quiere mostrar algo pasivo, la consecuencia de una acción, como caer en el hilo de un Barnacle en Half Life 2, es mejor mostrarlo que obligar al jugador a caer en la trampa [28].


Half Life 2 y su tutorial ejemplificativo


Tutorial oportuno


Los tutoriales oportunos son aquellos que aparecen en el momento en el que el juego detecta que son necesarios. Este es otro muy buen tutorial, en mi opinión, pero todo depende de cómo encaje con el visual del juego y lo útil que sea la información ofrecida.


Braid (2008) es un ejemplo magnífico que enseña su mecánica de vuelta en el tiempo cuando el jugador muere [5]. Si el jugador consigue resolver todos los niveles sin perder ni una sola vez, como puede pasar en el caso de un jugador experimentado, el tutorial nunca se enseñará.


Una variante de este tipo de tutoriales es la que Carl Therrien denomina en su paper como Hints o Sugerencias [39]. Son una forma más moderna presentando los controles cuando se puede realizar una acción. Intentan evitar romper la cuarta pared como lo hacen los inorgánicos presentándose solo cuando son ejecutables y como parte del HUD. Se destinan sobre todo a acciones más secundarias, como cambiar de arma, recargar o esconderse de los disparos enemigos. Dicho de otra forma, muestran las funcionalidades de los botones que no son WASD y click izquierdo.


Los juegos actuales tiples A son los que más utilizan esto. Acciones circunstanciales como engancharse a una tirolina o dominar a una máquina en Horizon: Zero Dawn (2017) también entran dentro de estos tutoriales. El problema de los Hints, sobre todo en los shooters, es que permanecen presentes todo el juego. 



Gears 5, un ejemplo común de Hints



White opina en su libro que los Hints son idóneos para los jugadores no experimentados, pero que una vez el juego tiene la información necesaria sobre el jugador debería quitarlo [40]. El autor pone como ejemplo el tutorial de nado de World of Warcraft (2004).


Cuando se entra por primera vez en el agua, un pop-up aparece dando las instrucciones necesarias sobre cómo nadar. Esto ayuda a los novatos pero incordia a los jugadores veteranos. El remedio que pone White es que no aparezca el pop-up, y si el juego es consciente de que el jugador novato no sabe nadar, entonces saldría. De esta manera no se molesta a los jugadores con experiencia mientras se incentiva a los novatos a aprender por sí mismos y si no lo consiguen, es entonces cuando la ayuda aparece. 


Hay situaciones donde sería más complicado y habría que aplicar una inteligencia artificial para estudiar el comportamiento del usuario (si no cambia de arma porque no quiere, si no carga munición para guardar espacio en el inventario, etc) pero me parece una solución muy inteligente para algo que puede llegar a ser una molestia. La forma de detectar cuándo necesita ayuda el jugador es la barrera que marca este tutorial de tedioso, insuficiente o muy bueno.


Dudas acerca de los tutoriales


A lo largo de las ya más de 30 páginas que he estado hablando sobre los tutoriales en ningún momento he dado unas características concretas que deban estar presentes en un tutorial para que sea mejor. He hecho recomendaciones en función de cómo funciona nuestro cerebro y he dado mi opinión según el tipo de jugador que soy, pero no me atrevo a decir que si se añade un tutorial invisible de 15 minutos que se pueda saltar un juego vaya a ser lo mejor porque no es cierto.


En una industria donde conviven juegos como That Dragon, Cancer (2016), que narra la experiencia de unos padres cuyo hijo tiene cáncer; y Pokémon GO (2016) que es quizá el evento social más importante que ha ocurrido este siglo, es imposible saber qué características en un tutorial van a mejorar el juego. Hay patrones que se suelen seguir, pero eso no implica que estén bien, porque si no, ¿a qué se debe el descontento generalizado de la comunidad con los tutoriales? [2]


En el caso de que estéis buscando una lista con puntos de: cosas bien y cosas mal en los tutoriales, White ofrece una serie de consignas que resumen todo el contenido de su libro en el último capítulo del mismo [44] diciendo qué debería haber y qué no en un tutorial. Por otro lado, este artículo de la universidad de Wisconsin [20] ofrece una lista de atributos que debería tener un tutorial dependiendo de hacia qué público se enfoque dando ejemplos de cada uno de los atributos. Después, el artículo de la Universidad de Alicante ofrece una guía con 10 elementos comunes en los tutoriales invisibles de acuerdo a las conclusiones extraídas del análisis de videojuegos que tienen este tipo de tutoriales [36]. Finalmente, el diseñador Ernest Adams escribió un artículo llamado The Designer’s Notebook: Eight Ways To Make a Bad Tutorial [8] contando qué 8 cosas no debería haber en un tutorial genérico. Cabe decir que muchos de los puntos que hay en estas listas se solapan entre sí, son lógicos o se han tratado en este capítulo. Sin embargo, recomiendo todas las lecturas para tener distintos puntos de vista hablando acerca del mismo tema y para ahondar más en el tema.


En mi caso, en este punto me gustaría responder a una serie de dudas que me surgieron a mí mismo antes de la documentación y que quizás alguno de vosotros se esté preguntando también.


¿Realmente funcionan los tutoriales?


Sí, y de hecho funcionan mucho más de lo uno puede pensar. No sólo funcionan como herramientas de enseñanza mucho mejores que el sistema educativo, sino que, como se afirmó al principio, un buen tutorial es un gancho para el jugador, y para demostrarlo:


En la tesis de fin de grado de Vaishnaviben Shah [6], tomaron un juego que se había desarrollado por diversos grupos de la Universidad de Nordeste de Bostón (de donde es la tesis también) y, tras un estudio de los distintos tipos de tutoriales diseñaron uno textual, donde se daban instrucciones junto con una imagen referencia.


Uno mediante vídeos creando una narrativa para que entendieran mejor las mecánicas del juego y uno guiado dando la información vía texto a través de diversos pasos a cumplir. Cabe decir que el juego en sí con el que trabajaban era muy sencillo y estaba destinado a enseñar conceptos de programación.


Los resultados fueron similares en cuanto a conocimientos obtenidos, pero no en cuanto a tiempo de juego. La prueba se hizo a 15 personas para cada tutorial y de esos 15, 11 de los 15 del tutorial de texto dijeron que no sabrían si hubieran podido saber jugar sin el tutorial; 13 de los 15 del tutorial de vídeo aseguran que no hubieran podido jugar sin el tutorial y los 15 del tutorial guiado aseguran que sin él no hubieran podido jugar. Además, los datos muestran la variación del tiempo de juego según el tutorial: aquellos con un tutorial de texto (34’6 minutos) jugaron el doble que aquellos con el tutorial guiado (15’9) y más del triple que aquellos con tutorial de vídeo (10).


La muestra es muy pequeña y no se ofrece información acerca de los testers, pero resulta increíble la diferencia de tiempo de juego que presentan el mismo juego con un tutorial más adecuado.


Otra investigación se hizo por un grupo de la Universidad de Washington [41]. El estudio tenía un carácter similar al de Shah, se quería saber cuánto afectaba un tutorial correcto a la retención y captación de jugadores. En este caso usaron optaron por 4 formatos:

  • Ausencia o no de tutorial: que el juego tuviera tutorial o no y en el caso de que tuviera serían los siguiente.

  • Tutoriales de consejos / tutoriales con documentación externa: tutoriales de consejos los definen como aquellos que dan sugerencia si el jugador está atascado (similar a los oportunos) mientras que los de documentación externa ofrecían guías fuera del juego donde podrían resolver sus dudas.

  • Libertad / niveles obligatorios: colocar una serie de niveles simples que se deben cumplir necesariamente (similar al tutorial guiado) para poder jugar frente a no tener esos niveles.

  • Botón de sugerencia o no: un botón que ofrecía una serie de consejos genéricos dependiendo del estado del juego. La diferencia con respecto al de consejos es que el botón debía ser pulsado por el jugador.


Para el estudio utilizaron 3 juegos alojados en Kongregate: Refraction, Hello Worlds y Foldit, siendo los 3 de puzzles, pero Refraction y Hello Worlds muchos más simples que Foldit, definiéndolos como casuals. Foldit, por otro lado, es el único tridimensional y que consideran orientado para un público hardcore. Estos fueron los resultados que obtuvieron:

  • Ausencia o no de tutorial: en el caso de Foldit, se jugó un 75% más de niveles y un 29% más de tiempo con tutoriales de consejos; y un 29% más de niveles y un 12% más de tiempo con tutoriales con documentación externa frente a la ausencia de tutoriales. En el caso de los otros dos juegos no hubo cambios significativos.
  • Tutoriales de consejos / tutoriales con documentación externa: en el caso de Foldit, se jugó un 40% más de niveles y un 16% más de tiempo con consejos que con documentación externa. En el caso de los otros dos juegos no hubo cambios significativos.
  • Libertad / niveles obligatorios: no encontraron evidencia en ninguno de los juegos de algún cambio significativo relacionado con este valor.
  • Botón de ayuda o no: en el caso de Foldit, el tiempo de juego aumentó en un 12% mientras que en Refraction se jugaron un 12% menos de niveles y un 15% menos del tiempo con botón que sin él, usando el botón solo un 31% de los jugadores que tuvieron acceso a él.


Como los datos arrojan, juegos complejos como Foldit con un acertado tutorial se juega más y más tiempo. Saber escoger qué tutorial encaja mejor en el juego puede aumentar su retención, dejarla igual o incluso bajarla. En cuanto a Refraction y Hello Worlds, podemos concluir que juegos más sencillos necesitan tutoriales sencillos, al final, el tutorial debe de adaptarse al juego que enseña [45].


¿Realmente todos los juegos tienen tutoriales?


Bueno, es muy difícil decir que todos, sin excepción alguna, lo tienen. A pesar de que mi propia definición de “tutorial” es muy amplia, resulta muy atrevido asegurar que todos los minijuegos flash, los proyectos subidos a Game Jams o videojuegos de hace 50 años tienen o tenían alguna clase de documento físico o digital asociado que da unas nociones básicas.


En su charla en la GDC de 2016 [43], Nicolae Berbece afirma que Pokémon GO no tiene un tutorial, lo cual es una verdad a medias, porque al comienzo hacen spawn los tres iniciales de Kanto y es una captura segura, aunque no dicen literalmente que la Poké ball se lanza arrastrando el dedo. Además enseña muchas otras cosas como los caramelos, la evolución, las Pokeparadas, etc. Lo que quiero rescatar de sus palabras es este fragmento:


“No sabía que podía girar la Poké ball o cómo funciona el Radar Pokémon y esto es algo que he descubierto gracias a otros jugadores en la vida real que vinieron y me lo contaron haciendo que juego mejor para mí, ya que animaba a formar parte del aspecto social del juego.




Es posible que algunos juegos no tengan tutoriales, pero aquellos que no tienen tutoriales y son conscientes de ello para mejorar la experiencia de juego son los que se ganan mi respeto.


¿Hay alguna característica de diseño presente en todos los tutoriales?


No que yo sepa. De hecho, por haber no hay ni una clasificación estándar del diseño de los tutoriales [52]. Hay esquemas generales y características que se comparten entre tutoriales de un mismo tipo.


Por ejemplo, los tutoriales invisibles se suelen aplicar a juegos con un alto componente mecánico, donde la jugabilidad es lo principal por lo que es algo que tienen que predicar ya desde su comienzo. Estos tutoriales suelen tener espacios estrechos o íntimos [46] que dan poca movilidad al jugador y permiten controlar la situación a los desarrolladores de forma más sencilla. Por esta razón, los espacios iniciales suelan ser pasillos, callejones o zonas limitadas por terreno natural como montañas o ríos no transitables. Suelen haber pocos enemigos, lentos y con un daño simbólico; los puntos de aparición están cerca del lugar de muerte y el castigo es muy leve. No siempre es así, Super Mario 64 (1996) ofrece el castillo de Peach como mezcla entre tutorial invisible y tutorial box, pero las características habituales de este tipo de tutoriales son esas.


Al igual que los tutoriales invisibles, todos los expuestos en el anterior apartado tienen unas características comunes y barreras difusas con otros tipos, pero no hay ninguna que sea acertada para todas.


¿Tiene que ser un tutorial obligatorio? 


Yo soy un jugador que apenas rejuega videojuegos. Prefiero tener el recuerdo de lo que fue en lugar de revivir algo que puede resultar más negativo que positivo. Sin embargo, Pokémon es mi gran excepción y suelo volver a jugar 3 o 4 títulos de la saga principal cada año. En este caso en particular, daría lo que fuera por poderme saltar las dos primeras medallas (que suelen ser el tutorial de Pokémon).


Hablando de manera más formal es una decisión complicada. Depende mucho del tipo de juego y del tutorial en sí mismo. ¿Cómo se elimina el tutorial de Dark Souls? ¿Se empieza directamente en el Santuario de Fuego? Parte de la historia se perdería, pero habitualmente se rejuegan videojuegos por la jugabilidad, ya que la historia tiende a durar más en el recuerdo y llama menos a volver a ser vivida. También está el miedo del jugador ególatra, aquel que se cree más listo que el desarrollador y salta el tutorial aun siendo la primera vez que juega [3].


White afirma que todos los tutoriales deberían poder omitirse de alguna manera [47] y entre los juegos que analiza está Dark Souls donde afirma que se debería comenzar con los dos primeros jefes completados. Sin embargo, saltarse el tutorial de Thomas was Alone (2012) rompería completamente la experiencia que es jugarlo [6].


Si se remite a los datos, Andy Moore, desarrollador del desaparecido juego flash Steambirds, aseguró en una entrevista que el ratio de mejora ratio de retención de su juego mejoró un 35% tras hacer que el tutorial fuera obligatorio [3], por lo que parece que hay más jugador creído que rejugón.


Mi opinión es poco concreta, ya que hay muchos otros valores que desconozco, ¿cuántos recursos se pueden y se tienen que dedicar del proyecto a omitir el tutorial? ¿Cómo es el tutorial?


Es posible que si es uno box se pueda omitir cambiando un poco el nivel, pero en un RTS sería imposible no dar una guía inicial al jugador, ¿cuál es el público al que está orientado? ¿Y el género del juego del que hablamos? En definitiva, queda en las manos del diseñador porque poca ayuda se puede ofrecer sin datos del caso.


¿Cuándo se acaba el tutorial?


Cuando no queden más elementos por enseñar. Se han visto tutoriales que pueden aparecer en cualquier momento si son necesarios y otros que están intercalados entre la aventura haciéndose menos monótonos [15].


En cuanto a lo que se refiere al tiempo que debería durar “una sesión de tutorial” apostaría que lo menos posible. Aplicar una política minimalista en los tutoriales me parece realmente importante, tanto en el contenido que se da como en cómo se expresa. Poco texto, pocas imágenes, mucho trabajo in-game, primero mostrando y luego haciendo que el jugador repita y subiendo la dificultad progresivamente.


Los videojuegos tienen una constante subida de dificultad para que los jugadores no se acomoden en ningún momento [9], y así deben ser los tutoriales en su justa medida.


Además del tutorial obligatorio, ¿debería haber tutoriales opcionales?


Sí, de hecho me parece otra manera de separar los elementos que puede ayudar al jugador. Presentando un tutorial inicial que enseñe las mecánicas básicas al jugador y después pueda disfrutar de la aventura, de forma que él mismo pueda aprender los contenidos de los tutoriales por sí mismo. Similar a lo que hacía Mortal Kombat 11.


El único problema es que se debe indicar de forma muy evidente dónde están los tutoriales opcionales, situarlos en el menú principal del juego [48] para que sean visibles según lo ejecute y el tutorial obligatorio debería ser in-game. Obligar al jugador a entrar en la opción Tutoriales en lugar de Comenzar Partida provocará un sentimiento de rechazo instantáneo en el usuario porque no se le estaría dejando, literalmente, empezar a jugar en el juego que ha comprado.


¿Cuál es la clave para un buen tutorial?


Hay muchas cuestiones a tener en cuenta, pero de forma generalizada apostaría que son 2: ser plenamente consciente del público al que va un juego e invertir en una fase de testeo profesional. Si lo primero no se hace bien, lo segundo es imposible que dé resultados positivos porque la identidad de los testers como jugador no corresponde con la de los futuros jugadores reales. Valve se gasta cientos de miles de dólares cada vez que desarrollan un juego para estudiar los hábitos de sus jugadores y orientar sus títulos de la forma más evidente y sencilla posible [47].


Con el perfil adecuado, las sesiones de testeo irán perfilando el tutorial hasta que haya un acuerdo entre audiencia y desarrolladores [42]. A lo largo de la documentación de este capítulo, varios han sido los diseñadores y los autores que han incidido en la importancia del beta-testing para tener un producto pulido [29][41][44].


¿Hay algún tutorial poco convencional que funcione?


No es habitual que haya tutoriales poco convencionales porque, a fin de cuentas, a todo el mundo nos enseñan de forma más o menos similar y eso es lo que guardamos como concepto de enseñar. Además, se han hecho numerosos estudios sobre enseñanza y aprendizaje y las nociones que tenemos (dividir el contenido es mejor que todo de una, implicar al estudiante, dar información sonora y visual a la vez, adaptar el contenido según el tipo de alumno, etc) son las que se aplican.


No obstante, en su libro [34], Naomi Clark habla sobre el tutorial de Super Hexagon (2012), un videojuego indie muy sencillo que consiste en no ser golpeado mientras mueves tu avatar entre los seis lados del hexágono central. Lo curioso de este juego es que el inicio, que debería ser algo introductorio y sencillo, es terriblemente arduo para los jugadores, haciendo que las partidas duren menos de 15 segundos. Esto rompe el modelo que conocemos de los videojuegos, lo que conocemos como curva de dificultad o flow, pero su sistema es tan sencillo que iniciar una partida es cuestión de un segundo, volviéndose adictivo.


A través de muchas sesiones, pero muy breves, se va dominando los momentos iniciales de Super Hexagon, haciendo que el juego sea más fácil y ya tome la curva habitual de los videojuegos.



Curva de dificultad de Super Hexagon (image extraída deA Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design – Part II: Chapter 6)



Otros juegos, generalmente de móvil, tienden a usar una estrategia similar como Geometry Dash (2014), y es que no es algo nuevo. Este era el modelo habitual en los arcades, necesitaban que la partida acabara rápido para poder ganar más dinero.


Conclusiones


A lo largo del capítulo he escrito muchas cosas que se deberían tener en cuenta a la hora de hacer un tutorial: una buena definición de público, estudios psicológicos, diferentes características dependiendo del tipo de juego, un conocimiento perfecto de las mecánicas del mismo, unos game designers que sepan enseñar y un equipo de testing adecuado y profesional. En un mundo idílico todos los videojuegos usarían estas herramientas para enseñar e incentivar a sus jugadores, pero el mundo en el que vivimos no es ese. Es un mundo en el que los desarrolladores tienen que hipotecar su casa para poder conseguir tener un presupuesto con el que trabajar [49]. ¿Si ni siquiera la franquicia más grande del mundo entiende a sus jugadores cómo podemos esperar que lo hagan todas las empresas? [50]


Si esperabas encontrar la fórmula secreta para hacer un tutorial excelente siento haberte decepcionado. Los desarrolladores pequeños o novatos tienden a querer hacer juegos que jugarían ellos, como el caso de Temtem (2020) cuyo equipo es muy fan de Pokémon pero al no ver evolución en la saga decidieron hacer ellos uno mismo [51]. Esto es algo común en la industria, Eric Barone hizo Stardew Valley (2016) cuando dejaron de publicarse juegos buenos de la saga Harvest Moon (1996) o Undertale que salió como una versión propia de Earthbound (1994).


Si este es tu caso, entonces haz el tutorial que tú quisieras jugar. En mi caso, si hiciera un juego similar a Pokémon no explicaría cómo se combate o qué es la Pokédex porque sé que la grandísima mayoría de mi audiencia sería gente como yo: fans de Pokémon que están buscando experiencias similares.


Por otro lado, equipos más grandes como doble A y triple A se suelen documentar jugando títulos similares a lo que se va a hacer por lo que, ¿por qué no fijarse también en cómo enseñan?


Resulta curioso ver como una máxima tan sencilla como es: no espantes a tus jugadores y no los aburras tiene tanta profundidad y cómo algunos de los mejores juegos y con mayor presupuesto de la historia no parecen poder ponerlo en práctica [3].


En la introducción de su libro [52], Anna Anthropy compara el tutorial de Super Mario Bros. y su remake New Super Mario Bros. Wii. Ambos tutoriales son iguales, salvo por un añadido: en el remake hay un cartel con una flecha apuntando hacia la derecha. Un detalle sutil, pero que resulta curioso debido a que cuando se habla de buenos tutoriales, la saga emblema de Miyamoto es siempre la primera en salir a la palestra.




Tutoriales de Super Mario Bros. y New Super Mario Bros. Wii



Egoraptor atribuye esto a que en 1985 los videojuegos eran un entretenimiento menor, en Estados Unidos estaban casi desapareciendo y se les tenía más por un juguete electrónico que por el gigante dormido que resultaron siendo, mientras que en 2009 los videojuegos ya eran una industria que rivalizaba en importancia con el cine, el videojuego se había hecho mainstream y era necesario ayudar a esos jugadores que estaban empezando [16]. Además, la Nintendo Wii, como consola, tenía el público más amplio que se ha visto para un producto de videojuegos, habiendo mercado para niños de parvulario, adolescentes, adultos y ancianos.  New Super Mario Bros. Wii era una apuesta grande para esta consola por lo que podría ser simplemente para facilitar al público novato.


Anna, por otra parte, atribuye esto a una falta de confianza por parte del diseñador a la vez que un trato condescendiente al jugador. Además, afirma que los diseñadores se han ido acomodando y el diseño de los juegos ha ido decayendo por cambios como estos. ¿Es eso verdad? ¿Es peor ahora el diseño de un juego que hace 40 años? ¿La falta de tecnología despertaba la imaginación?


Bibliografía

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  8. Ernest Adams, 2011, The Designer’s Notebook: Eight Ways To Make a Bad Tutorial (https://www.gamedeveloper.com/design/the-designer-s-notebook-eight-ways-to-make-a-bad-tutorial)
  9. Raph Koster, 2004, A Theory of Fun  for Game Design – Chapter 4: What games teach us
  10. Jesse Schnell, 2008, The Art of Game Design: A Book of Lenses – Chapter 8: The Game is Made for a Player
  11. Matthew M. White, 2014, Learn to Play: Designing Tutorials for Video Games – Chapter 5: Facts about Players
  12. 2019, The majority of Pokemon players are over 18 years old: data and sources inside: (https://www.reddit.com/r/pokemon/comments/dvs2kl/the_majority_of_pokemon_players_are_over_18_years/)
  13. Matthew M. White, 2014, Learn to Play: Designing Tutorials for Video Games – Chapter 3: Learning Things
  14. Matthew M. White, 2014, Learn to Play: Designing Tutorials for Video Games – Chapter 2: The Tutorial
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  16. Egoraptor, 2011, Sequelitis – Mega Man Classic vs. Mega Man X (https://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM&list=PLu5a9-aw8CA_xRgSUtUjcEem6d_cJk9Mx&index=4)
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  49. Patricia Díaz, 2017, Los creadores de Cuphead hipotecaron sus casas para lograr su objetivo (https://areajugones.sport.es/videojuegos/los-creadores-de-cuphead-hipotecaron-sus-casas-para-lograr-su-objetivo/)
  50. Emmanuel Molina, 2021, Pokémon supera a Star Wars y es la franquicia de entretenimiento más rentable (https://www.levelup.com/noticias/615062/Pokemon-supera-a-Star-Wars-y-es-la-franquicia-de-entretenimiento-mas-rentable)
  51. José Luis Ortega, 2018, Entrevistamos a Crema Games, responsables del exitoso Temtem (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-crema-games-responsables-exitoso-temtem-280509)[52] Anna Anthropy, 2014, A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design – Part I: Chapter 1


Context


This is the first chapter of what would be a complete book talking about Game Design. It would be the first of eight chapters that would touch all sections of game design in Spanish. It has a certain American style, as much of the influence comes from having read those books, but currently there is not one by a Spanish author that deals with it. The intention is to turn it into a book in the future.

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