El vals de los videojuegos

Un baile de dos que lleva sucediendo 40 años

En la industria del videojuego hay ciertos debates que están ya manidos de la cantidad de veces que han sido objeto de opinión. El valor del videojuego como arte, la influencia que ejercen sobre sus jugadores modificando sus comportamientos o la lucha para independizar el videojuego como medio único y que no herede técnicas ni estética de otros como fuera el cine.

Más allá de estos rifirrafes infantiles, cuyas respuestas están claras, hubo uno que sí suscitó mi interés: combates por turnos o de acción en tiempo real. En la séptima generación de consolas, la tendencia era evidente. Los RPGs de la época fueron cayendo en el ostracismo en favor de un movimiento continuo que permitiera aprovechar la potencia de PlayStation 3 (2006) y Xbox360 (2005)

Sagas como Final Fantasy o Dragon Quest, estandartes y emblemas de los turnos, pasaron por el cambio de década sin hacer mucho ruido. El primero con un título que fue duramente criticado y que apostaba por una vertiente de turnos mucho más dinámica y, prácticamente, lo convertía en un híbrido entre ambas mecánicas y el segundo lanzó su novena entrega numerada en Nintendo DS (2004) con un éxito moderado y Dragon Quest X (2012), un MMORPG exclusivo de Japón para la Wii y que ha ido evolucionando hacia las plataformas móviles.

Por otro lado, nuevas franquicias como Dark Souls o Inazuma Eleven, aun siendo tan dispares, brillaron con un éxito rotundo. Los Western RPGs también gozaron de una edad dorada con Mass Effect, Dragon Age, The Elder Scrolls o Fallout.Pocos fueron los ejemplos de grandes juegos alabados con un combate por turnos, entre ellos Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (2013), que contaba con un combate incluso más libre que el de Final Fantasy XIII (2009); South Park: La Vara de la Verdad (2014), cuya mecánica de combate no era lo más destacable del juego y que era intergeneracional; y el siempre presente Pokémon anual.

Sin embargo, más de una década después, los productos mejor valorados dentro de los RPGs son muestras de una lucha por turnos. Se aplaude el cambio de formato en Yakuza: Like a Dragon (2020) y se teme que un futuro Final Fantasy XVI (2023) siga el camino de un predecesor que ocasionó división de opiniones.

Actualmente, según los datos recogidos por el estudio I Don’t Care as Long as It’s Good: Player Preferences for Real-Time and Turn-Based Combat Systems in Computer RPGs (2020) la mayoría de jugadores (58%) no se casan con ninguno. Por otro lado, casi un 30% afirman que, a pesar de tener uno preferente, están abiertos a jugar al otro.

Aproximadamente el 90% de los jugadores prefieren vivir en armonía, disfrutando de lo que el mercado ofrece. Es cierto que la tendencia general dice tener mayor cercanía con los combates por turnos, al fin y al cabo han estado disponibles durante más tiempo y las dinastías que reinaron el RPG lo utilizaban; pero no se debe utilizar esta información para esgrimir un argumento victimista y elitista para reafirmar una u otra opinión.

Cada jugador tiene una forma de disfrutar de los videojuegos, ya sea de una forma más metódica siguiendo una serie de patrones y aceptando unas reglas comunes a todos los elementos activos o de una manera más creativa usando dichos elementos como herramientas moldeables para conseguir un fin. La diversión es intrínseca al ser de uno mismo y, al igual que no hay dos personas iguales pero sí parecidas, no hay dos jugadores que disfruten de exactamente lo mismo, pero sí de componentes afines que se suele reconocer como género.
Mi caso en particular es uno especial, pues soy una tabula rasa. Tengo un amigo muy fanático de los RPGs por turnos y que prefiere no jugar juegos de acción y otro radicalmente opuesto. Yo soy el pedante que juega indies, por lo que no suelo participar en estas conversaciones y, de hecho, estoy utilizando este texto a modo de catarsis para esclarecer mis pensamientos sobre el asunto.

Hérose una vez

El argumento más utilizado para desacreditar los turnos validando así, supuestamente, los combates en tiempo real es la afirmación “surgieron por necesidades técnicas”, lo que no es correcto pero tampoco es completamente falso.

Primeramente cabe resaltar que los enfrentamientos por turnos no son una mecánica única de los RPGs. Juegos de cartas como el póker o más cercanos al medio como Slay the Spire (2017) cuentan con ella. Otros herederos de los juegos de mesa (raíz de la que partirían los RPGs occidentales al tratar de replicar Dragones y Mazmorras) también solían ser por turnos. Sagas como XCOM (1994) o Sid Meier’s Civilization (1991) nacieron de ofertas lúdicas bélicas como Risk. No obstante, y por focalizar en el aspecto principal del debate, se va a hablar principalmente de los RPGs.

La explosión de popularidad del género en el país oriental es claro: Dragon Quest (1986) y, posteriormente, Final Fantasy (1987) internacionalizaría sus reglas, mas este no es el origen del género.

Antes del lanzamiento de Nintendo Entertainment System (1983), Japón era un territorio basado en arcades y PC. Por curioso que pueda sonar, la región asiática destacaba por jugar y desarrollar juegos independientes en la serie de ordenadores PC-8000 y sus sucesores 8800 y 9800. El mercado nipón a finales de los 70s era muy similar al europeo en los 80s. 

Bajo esta gama de ordenadores nacería The Dragon and Princess (1982), un juego medieval donde un héroe debía salvar a una princesa subiendo de nivel con encuentros aleatorios, mejorando su inventario y creando una barrera entre historia y gameplay. Aspectos que Dragon Quest tomaría prestados. Ahora bien, el combate por turnos del juego de Koei resultaba atípico pues otros coetáneos sí trabajaban con un combate en tiempo real como el caso de Dragon Slayer (1984) o Nihon Falcom (1981).

Esta es la razón por la que afirmaba que la falta de potencia es un argumento falaz a la hora de señalar los combates por turnos como necesidad temporal. De hecho, estos juegos incorporaban muchos más elementos. Brandish (1991), algo más lejano pero sirve como demostración pues la edad dorada de los juegos por turnos fueron los 90s, incorporaba mecánicas mucho más complejas como un ciclo de día, combate en tiempo real, interacción con los NPCs más allá de hablar o incluso un sistema de cultivo para restaurar la salud.

El PC como plataforma superior en potencia tampoco es justificante pues se hacían ports entre NES y los ordenadores mencionados prácticamente sin cambios. Yuji Horii, diseñador jefe de Dragon Quest, no incluyó los combates por turnos por una necesidad técnica, sino que fue una decisión de diseño.

El equipo de Chunksoft vio Wizardry (1981) y Ultima (1981) en un viaje a Estados Unidos y de ellos tomaría muchas características, incluyendo su estética. Enix quería crear un gran hit, uno accesible para cualquier persona. Horii, inseguro ante su capacidad como diseñador, quiso optar por una historia efectiva en el país del sol naciente y relegar las mecánicas a un segundo plano. Hacerlas sencillas de entender para que hasta los más pequeños pudieran comprar una copia. Esta es la razón tras la fisura disonántica de los combates por turnos.

Desafíos sencillos pero constantes, un gran mapa por explorar y un jugador guiado por la historia. Estos son los componentes que pusieron a Dragon Quest en el punto de mira de todos los estudios.

El juego protagonizado por el héroe rompería varias mecánicas populares en la época como los contrarrelojes (si lo importante era disfrutar de la historia no había que forzar al jugador), un RPG basado en una historia ya preexistente (en los anteriores RPGs, al ser concebidos como juegos de rol digitales, una característica importante era la personalización del avatar) y encuentros aleatorios para alargar la duración del juego. Final Fantasy cogería la antorcha y, bueno, ahora son las dos de las franquicias más reconocibles en el JRPG.

Tras leer estos párrafos puedes estar preguntándote por qué afirmé que el argumento con el que empecé no era completamente falso. Esto se debe a que si hubiera habido mejores formas de incorporar el combate en tiempo real (una IA que controle a los personajes, por ejemplo) quizá Horii hubiera optado por este sistema en lugar de los combates por turnos. Es pura especulación y la saga de Dragon Quest ha destacado por seguir con la mecánica discutida incluso en su MMO en lugar de aprovechar dicha tecnología que sí existe actualmente.

Otras sagas, en efecto, viraron su sistema en pos de uno con mayor interactividad. Ya en la época de Super Nintendo (1990), nacerían sagas como Tales of (1995) o Chrono Trigger (1995) que tendrían un sistema híbrido. El famoso ATB (Active Time Battle), que es utilizado en juegos de mesa como el ajedrez, haría acto de presencia en Final Fantasy IV (1991) y duraría hasta la décima entrega para la PlayStation 2 (2000), más de una década después.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) se inclinó por un sistema más sencillo pero que añadía interactividad y complejidad. Al presionar determinados botones, el ataque o la defensa del fontanero y sus aliados ganaría un extra de potencia o resistencia, respectivamente.

Final Fantasy VI (1994) trajo, un par de años antes, un sistema más complejo con las habilidades de Sabin. También innovó con los ataques de Setzer, al invocar una ruleta para lanzar un ataque u otro dependiendo de la habilidad del jugador para detenerla.

La inclinación por parte del resto de desarrolladores durante los 90s era echar un vistazo a la franquicia de Squaresoft para ver qué parecía funcionar. En cada entrega, Final Fantasy iba evolucionando y el género con ella. Con su salida en PlayStation 1 (1994), Final Fantasy VII (1997) rompió la industria y la concepción de los JRPGs. El resto de empresas se replantearon cómo enfocar su sistema para poder competir con Cloud.

El sistema ATB parecía un obligado en cada juego y era evidente que el combate de Dragon Quest había quedado desfasado. Era necesario introducir más dinamismo o mayor complejidad con más clases, ramificaciones, más tipos de enemigos, distintos caminos, mayor personalización…

Además, la tecnología tridimensional permitía, por primera vez, deshacerse en cierta medida de la abstracción, pues las grandes invocaciones y sus espectaculares ataques daban un realismo nunca antes visto.

En la siguiente generación, Squaresoft se “arriesgaría” con un híbrido entre los personajes de Disney y Final Fantasy con combates en tiempo real. Este juego, con una gran campaña publicitaria detrás, hizo despegar al género. Con casi 6 millones de ventas a sus espaldas, Kingdom Hearts (2002) sería la muestra general de que los combates por turnos ya no eran imbatibles.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), Yakuza (2005) o Fable (2004) ampararon esta narrativa. Los RPGs por turnos se vieron relegados a las consolas portátiles donde tuvieron una edad de plata. Desde la GameBoy Advance (2001) y pasando por la Nintendo DS (2004) y PlayStation Portable (2004) y llegando hasta Nintendo 3DS (2011) y PSVita (2011), todas actuarían como casas para franquicias que, o bien se percibían como infantiles (véase Pokémon (1996), Mario & Luigi (2003) o Golden Sun (2001)) o bien eran para un nicho de jugadores muy concreto y no funcionaban en las consolas de sobremesa. Algunos de ellos fueron Persona (1996), Monster Hunter (2004) o Fire Emblem (1990).

Irónicamente, los avances tecnológicos eran un impedimento para desarrollar combates por turnos pues, como varios desarrolladores de Final Fantasy XII (2006) declararon, intentar aprovechar la nueva potencia para dar mayor fluidez y que no existiera brecha entre combate e historia provocaba una catástrofe en los departamentos de arte pues tanto enemigos como escenarios debían concordar en apariencia.

La corriente de pensamiento continuó durante la siguiente década hasta el punto en el que el estandarte de los combates por turnos sacara dos entregas consecutivas (cuatro si se cuentan el remake del primero y el futuro Final Fantasy XVI) con combates en tiempo real.

Pese a esto, el género de los combates por turnos supo reconvertirse y encontrar un hueco en los juegos indies con Undertale (2015), Omori (2020) o Darkest Dungeon (2015). La desaparición de los dispositivos portátiles también contribuyó a que sagas como Persona o Fire Emblem alcanzaran cotas de ventas nunca antes vistas en las consolas de sobremesa. Algunas franquicias como Yakuza hacían el proceso contrario a Final Fantasy y otros servirían como sustitutos de la segunda, véase Octopath Traveller (2018). Incluso el propio Final Fantasy VII Remake (2020) optó por fusionar ambos estilos.

Hoy en día ambos géneros conviven en el mercado. Por cada buen Action RPGs se puede achacar uno del otro bando y viceversa. Por cada Bloodborne (2015) existe un Divinity: Original Sin 2 (2017) y por cada Bravely Default (2012) hay un The Witcher 3 (2015).

Resulta evidente que los combates por turnos de antaño no son iguales que los actuales, pero es la evolución lógica de una mecánica. Afirmar que añadir interactividad, dinamismo o un componente de gestión confirma que la tendencia natural es ir a los Action RPGs es tan cierto como que las coberturas en los shooters evidencian la necesidad de sigilo en los mismos.

Los géneros de cualquier método artístico se nutren de otros para cambiar, mejorar e innovar. Incorporar elementos de uno en otro para suplir las carencias del primero y hacerlo más divertido es un proceso al que todas las mecánicas han sido sometidas. Y es que, los combates por turnos, de forma indistinta a los combates en tiempo real, son una de las muchas maneras de enganchar al jugador, aunque diverjan en el modo.

El Final de una Fantasía, el inicio de un boom

Como ya se ha afirmado anteriormente, los combates por turnos son una herramienta de diseño para forzar al jugador a cierta dirección (aprender las reglas, superar desafíos, completar el juego, obtener trofeos…) estableciendo unas normas. No hay tanta diferencia entre los combates por turnos y las oleadas de enemigos de los shooters

Ambos presentan unos avatares que el jugador controlará, un desafío que debe enfrentar para proseguir con la historia y una posible recompensa tras superarlo ya sea una bonificación o una cinemática. Depende del estudio desarrollador decidir si quiere afrontar estos módulos de su videojuego con un patrón u otro.

Todas las mecánicas presentan una serie de fortalezas y debilidades que, para cada jugador, se podrán ver como ventajas e inconvenientes. Los combates por turnos muestran una alta complejidad, pues son muchos los elementos que se deben tener en cuenta a la hora de enfrentar una batalla y es por ello que, normalmente, dejan al usuario tiempo ilimitado para gestionarlas.

Pokémon o Fire Emblem son dos casos comunes de esto. Únicamente por la cantidad de criaturas y soldados, respectivamente, que presenta cada edición de sendas sagas, la dificultad aumenta exponencialmente. Si a ese factor se le suma una tabla de efectividades, clases, evoluciones, objetos con mejoras y equipables, condiciones de estado y un largo etcétera, se puede concluir que el disfrute y placer por jugar estos juegos no llega por superar el desafío, sino hacerlo de la forma más óptima posible. Esta es la raíz de retos autoimpuestos como Nuzlocke y sus variantes.

Los jefes finales de juegos con combates por turnos pasan de ser un colosal monstruo que quiere destruir el planeta a un puzzle que el jugador debe descifrar con paciencia. Un mal sistema por turnos será el que no evoque este sentimiento.

En su libro A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster acierta al afirmar que la gente disfruta jugando porque están masterizando sus mecánicas. Diseñar estrategias es parte de ese proceso y es aplicado a cualquier mecánica, desde qué ruta tomar en Sekiro: Shadow Die Twice (2019) para encontrarse el menor número de enemigos hasta qué combo hará más daño en Super Smash Bros. Ultimate (2018).

Un buen diseño es aquel que da opciones al jugador a crear el mayor número de planes posibles para enfrentar un desafío y, si el resultado es exitoso, recompensarle por ello.

La gestión de recursos y el balance entre las características partícipes en la batalla son los encargados de hacer cumplir este cometido. El sistema de Persona 5 es un buen ejemplo pues se crea equilibrio gracias a los diversos tipos existentes. Bravely Default, por otro lado, llevó la gestión de recursos a un nuevo nivel al poder adelantar o retrasar los turnos dando un componente de estrategia a la mera existencia de los mismos.

Cabe destacar que decir “las estrategias creadas por la complejidad de un sistema hacen disfrutable un videojuego” es una espada de doble filo. Para empezar, no todos los jugadores disfrutan de lo mismo. Existen diversas clasificaciones de los tipos de jugadores siendo la más famosa la del psicólogo Richard Bartle. 

De forma resumida, existen cuatro tipos de jugadores basándose en cómo y el porqué gozan de los títulos: interactuando con otros jugadores o personajes (socializadores), venciendo a otros jugadores  o personajes (asesinos), interactuando con el mundo virtual (explorador) o progresando en el mundo virtual (conquistadores).

Las personas que disfrutan los combates por turnos suelen ser conquistadores, mientras que las que lo hacen con los combates en tiempo real suelen ser asesinos. No todo jugador es 100% de una clase, pero tiende a hacer lo que su categoría describe. Un explorador tomaría Elden Ring (2022) e investigaría cada rincón, mientras que un asesino buscaría derrotar a todos los jefes cuanto antes.

Por ello, tratar de hacer que un asesino disfrute de un combate por turnos es el equivalente a coger a un novicio en la industria y pedirle que disfrute con Getting Over It (2017). Es altamente improbable que suceda.

Por otro lado, la oración mencionada puede expresar que más complejidad implica mayor entretenimiento y eso es una falacia. Hacer un juego complicado al extremo provoca rechazo. Por ello, la evolución común no es añadir más, sino añadir distinto.

Un sistema por turnos que añade ciertos elementos en tiempo real se nutrirá del otro género de forma que, si se ha diseñado correctamente, ampliará los límites de su mecánica y se verá como un movimiento vanguardista aumentando con esto su público potencial. Y esto es equiparable para ambos lados.

Compensar la lentitud de los turnos, queja más común, a través de interactividad no implica renunciar ni “a la esencia de los combates clásicos” ni una disociación con el apartado de la estrategia. 

Hay juegos que se sustentan completamente en la infinidad de sus posibilidades, como ocurre con el go o el ajedrez, pero eso no significa que no se puedan presentar de una forma sencilla. Como se argumenta en el libro Rules of Play, el go es un juego muchísimo más complejo que el ajedrez a pesar de que el primero tiene un solo tipo de piezas y el segundo seis. Con unas reglas mucho más simples, el go aprovecha elementos que el ajedrez no (un tablero más grande, la relación entre piezas de un jugador y el espacio vacío que dejan las mismas…) para dar lugar a muchas más posibilidades.

Añadir la interactividad no hace un combate por turnos más sencillo ni resta importancia a ese componente estratégico, sino que puede ser una herramienta más, que también suple carencias.

Cabe destacar un ejemplo de cómo no realizar esta unión. Nova 111 (2015) es un videojuego indie que trata de fusionar elementos en tiempo real con combates por turnos. Partiendo originalmente de esto no es un bug, es una feature; los desarrolladores trataron de mezclar las mecánicas equitativamente quedando un monstruo de Frankenstein. Tratar de unirlos crea incongruencias pues no dejan de ser contrarios en muchos sentidos.

Nova 111 tenía niveles enteros donde no se daba uso al tiempo real, enemigos atacaban sin seguir turnos lo que rompía el apartado de estrategia del jugador típico; por no hablar de varios elementos que tuvieron que eliminar durante el desarrollo porque si no era injugable. 

Los jugadores disfrutan jugando a lo mismo de siempre pero de una forma distinta. Cada usuario tiene una zona de confort y busca experiencias similares, por lo que el diseño tiene que seguir una guía. Un asiduo de la saga Pokémon quizá se aventure a jugar Persona 5 pues posee similitudes como las tablas de efectividades, combates por turnos, la captura de enemigos,… pero a la vez se siente diferente por una estética y una historia radicalmente opuesta. Lo mismo debe ocurrir a la hora de reunir varias mecánicas en un título. De lo contrario es posible que, como sucede con Nova 111, la propia unión revele las falencias de cada parte.

Problemas que Hoenn el género

A la hora de hablar de los problemas de un género se deben restar los producidos por no seguir una línea de diseño adecuada. Es decir, y como se ha comentado en párrafos anteriores, no dar un equilibrio a la parte estratégica del juego, ya sea complicándolo demasiado, lo que lo acaba reduciendo a un nicho de jugadores; o pecando por la falta del mismo lo que elimina el factor diferenciador principal de los combates por turnos.

Si juegos como Pokémon reducen su dificultad, dentro de la historia se refiere, a quién tiene un monstruo a un nivel más alto o, en caso de empate, cuál es más rápida para ganar sin mayor gestión al propio equipo, los Puntos de Poder de los ataques o las casi infinitas pociones que se pueden comprar; es normal que una audiencia cuya edad media ya ronda la treintena sienta que la saga está empeorando.

De hecho, un estudio llamado Go with the Flow: Reinforcement Learning in Turn-based Battle Video Games comprobó que incorporando un comportamiento de aprendizaje dinámicos a los enemigos, es decir, que los rivales aprendieran de cómo juega el jugador y, por tanto, supieran mejor cómo luchar contra él; el índice de interés y de disfrute en estos juegos aumentaba significativamente.

Más allá de estos errores de diseño, que no se deben a la base de la mecánica per se sino a una mala ejecución de la misma, la lista se reduce a unos pocos.

En primer lugar, los combates por turnos son lentos. Eso es una realidad innegable. Por muy aceleradas o cortas que sean las luchas, el hecho de tener animaciones para cada ataque siendo varias de ellas grandilocuentes para no aburrir al jugador, acaba teniendo un efecto contradictorio.

Las transiciones entre el escenario de exploración y el de batalla, recurso más típico de los juegos antiguos pero que se sigue aplicando en varios como Fire Emblem, no hacen sino reforzar más esto.

La parsimonia de los combates por turnos puede recibir un odio especial por dos elementos que, aunque no tienen por qué estar enlazados, es habitual que se presenten así. Estos son los encuentros aleatorios y la necesidad de subir de nivel o grind.

Estos sí son un eco de una herramienta utilizada en el pasado para alargar la vida útil de un juego. A través de encuentros con diversos enemigos, los desarrolladores forzaban a los jugadores a luchas en las que podían perder recursos y, que si eran derrotados, se borraba progreso conseguido (otra de las quejas habituales).

El sistema era fácil de programar y muchos juegos ya lo adoptaron como una característica propia, como el caso de Pokémon o Final Fantasy. Daba mucha libertad a los diseñadores y artistas pues la repetitividad de los enfrentamientos hacía que no fueran necesarias curvas de dificultad tan trabajadas o el dibujar, modelar y animar tantas criaturas. También ayudaba al apartado de programación al liberar carga de renderizado en pantalla.

Muchos de los fallos de los combates por turnos tienen como origen estos enfrentamientos: es lento porque hay muchos y es una constante entrar y salir de batalla, la falta o exceso de complejidad son evidenciados, se hace repetitivo,… 

Además, muchos desarrollos los tuvieron en mente como algo necesario para completar la aventura principal de una forma “sencilla”. El jugador habilidoso podrá completar (y en algunos casos ni siquiera) la aventura poniendo todo su esfuerzo mientras que aquellos que no sepan tener ese desempeño deberán ir a una zona a matar enemigos hasta alcanzar el nivel del jefe al que desean derrotar.

Resulta curioso que este nuevo auge de los combates por turnos venga acompañado de juegos que no poseen esta mecánica. Persona 5 y Dragon Quest XI dejan ver a los rivales a los que uno se enfrenta, dando la oportunidad de elegir si se quiere luchar o no. Yakuza: Like A Dragon permite incluso desactivar los encuentros aleatorios y, además, compensa con ello la exploración para encontrar los objetos necesarios. Es más, Pokémon, mítico por la alta cantidad de encuentros que tenía, lleva teniendo un sistema híbrido desde que la saga saltó a Nintendo Switch (2017) desapareciendo completamente con las entregas Escarlata y Púrpura (2022).

Para acabar, un último problema que se atribuye a los turnos es la falta de realismo de los mismos. En una industria donde durante una década los jugadores se curaban esperando unos segundos tras una cobertura, parece ser criticable la abstracción necesaria para disfrutar de los videojuegos.

En cualquier medio de entretenimiento hay que hacer ciertas concesiones y saber entender que lo que ocurre en pantalla no refleja la realidad de la historia que se está contando. Un jugador que pulsa CONTINUAR tras haber muerto está realizando un ejercicio mental donde, en la historia narrada, la protagonista no ha fallecido por no saber gestionar un tiroteo, ha caído por un foso o pereció por envenenamiento.

Una lentitud innata incrementada por unos encuentros aleatorios con sus respectivas consecuencias parecen ser las quejas principales tanto de defensores del género que desean un producto mejor como de detractores que quieren jugar grandes obras, pero estos aspectos les espantan en demasía. Sin embargo, si algo caracteriza al videojuego es saber reinventarse y magnificar su audiencia. 

JRPGs, Juegos con Rutas, Personas y Gamberros

Si se escoge cualquier género, aleatoriamente, probablemente tenga una línea de evolución muy similar a la descrita varias páginas atrás. Al menos si ese género cuenta con las décadas suficientes como para haberla experimentado.

Los shooters superaron su sobreexplotación a inicios del nuevo milenio y depuraron el género hasta tener un control casi universal y diversos modos en los que ser aplicados. Los juegos de aventuras fueron expandiendo su contenido, superando la crisis que tuvieron en la quinta y sexta generación debido a la superpoblación de shooters y llegaron al punto culmen con The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). De forma similar ocurre con los plataformas y el salto al 3D, los survival horror y su renacimiento hace pocos años o las novelas visuales reconvirtiéndose en walking simulators.

La gran mayoría de los géneros han sabido escuchar las críticas en momentos de crisis y saber adaptarse para sobrevivir o incluso volver a la cima.

Una vez estos errores han sido identificados, resulta más sencillo poder solucionarlos. Es más, durante el primer apartado de este texto se ha podido ver cómo los combates por turnos se iban adaptando a la corriente actual y superaban su “periodo de crisis” en las consolas portátiles para reconvertirse en un estándar en el mercado.

Las maneras en las que lo han hecho son de lo más variopintas. El género ha sido dinamizado con el sistema ATB utilizado por Squaresoft en Final Fantasy y Chrono Trigger, pequeños Quick Time Events como en los spin-offs de Mario o Yakuza: Like A Dragon o formas completamente revolucionarias como Undertale, que coge inspiración de Earthbound y adapta su paradigma a uno de los combates más famosos y que, además, es influyente en la historia, rompiendo así con la barrera que trazó Dragon Quest 30 años atrás.

Todos estos medios involucran mucho más al jugador y le hacen partícipe de la batalla en lugar de un espectador, sensación habitual de la mecánica.

Las sinergias suman a esto una sensación de recompensa por saber gestionar los elementos de forma correcta. Ya sea por entender el posicionamiento y la conexión entre los compañeros de combate, como ocurre en Omori; por saber relacionar las efectividades con la gestión del equipo como en Persona 5 o por idear estrategias con los elementos dados como en Divinity: Original Sins 2. Todo esto resultará en un ataque mucho más potente que agilizará y facilitará el transcurso de la batalla. 

Otro método para romper con la monotonía es dar la posibilidad de hablar durante la lucha. Fire Emblem lo enfoca hacia los aliados, los cuales reciben una mejora temporal de sus capacidades. Esta mejora depende de la relación entre los personajes que interactúan, favoreciendo así una de sus mecánicas principales: la cotidianidad.

Digimon Survive (2022), la saga Shin Megami Tensei (y por extensión Persona) o Undertale prefieren direccionar estos esfuerzos en la relación entre jugador y enemigos. Ya sea para reclutar nuevos aliados, conseguir objetos o, mejor todavía, cambiar el transcurso de la historia, dar una opción distinta a matar el enemigo es manera más en la que se puede implementar la mecánica y que, además, motiva otros aspectos del juego y ameniza los problemas de ritmo con historia, que al final es lo deseado en este tipo de videojuegos.

La gestión es parte importante de esta clase de videojuegos y, dar libertad en este aspecto, amplía el espectro de las posibles estrategias. Reclutar enemigos, ya sea a través de combates, completando misiones secundarias o simplemente interactuando con ellos da creatividad al transcurso de la partida (lo cual suele ser un éxito en los videojuegos). 

La gestión puede ir más allá de los elementos propios de un título (como las criaturas en Pokémon) y aplicarse a los tropos de la propia mecánica. Ya se ha discutido cómo Bravely Default permite gestionar los turnos. Octopath Traveller hace algo parecido. Grandia (2000) cambió la forma de estructurar los turnos y dio una línea de tiempo en la que se observa cuándo ataca cada personaje en batalla, lo que aumenta considerablemente el componente estratégico. El método perdura a día de hoy con títulos como Ruined King: A League of Legends Story (2021) o Pokémon Leyendas: Arceus (2022) de una forma más simplificada. 

Un último factor que no se suele mencionar a la hora de hablar de los combates por turnos y que es vital para su desenvoltura son los menús. 

Los combates por turnos poseen una interfaz de la que parten todas las posibles ramificaciones de un combate. El jugador circula por el mismo y, generalmente, tiene un tiempo indefinido para hacerlo y plantear el ángulo con el que afrontará la batalla. Saber presentar este menú de una forma óptima y visualmente atractiva (pues se va a haber muy a menudo) ayudará mucho a un curso efectivo de los turnos.

El ejemplo más pronunciado es, como no puede ser de otra manera, Persona 5. Con una estética muy diferenciada de compañeros de género y la posibilidad de acceder a cualquier acción únicamente pulsando un botón aligera los turnos. 

Existen muchísimas formas de cambiar, modificar o distinguir un juego por turnos de otro. Dar una mecánica propia como la muerte permanente en Fire Emblem o Darkest Dungeon, la monotonía de Persona o el hacer ejercicio en Ring Fit (2019).

Los modos en los que Parasite Eve (1998) o Legend of Legaia (1998) rompen con las estructuras de los combates por turnos y se convierten en híbridos casi perfectos entre géneros, pero cuya línea no se haya explorado muestra la versatilidad que tiene la mecánica.

Los combates por turnos son uno de los géneros que más importancia ha tenido en la industria de los videojuegos y es probable que su sencillez y universalidad iniciales hicieran que los RPGs se asentaran como uno de los géneros matriz más importantes en el mercado. Han habido experimentos extraños como Wild Arms 4 (2005) y otros revolucionarios como el juego de Toby Fox.

Este texto me ha ayudado a reconciliarme con la mecánica discutida. Previamente a escribirlo, tenía cierta visión de túnel causada, probablemente, porque mi acercamiento al género era principalmente Pokémon (el cual admito que tiene un mal sistema de combate).

Descubrir que existen tantas formas y modos de aplicar, retorcer e incluso romper las reglas del género y que el resultado sea uno de los combates más alabados de la década ha cambiado mi percepción. Exploraré ofertas nuevas y disfrutaré de clásicos que supusieron una revolución. Espero que si vuestro caso era parecido, este reportaje os haya ayudado.

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  • Brenda Brathwaite (2008). Challenges for Game Designers. Charles River Media
  • Eric Zimmerman y Katie Salen (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press
  • Miguel Sicart (2014). Play Matters (Playful Thinking). MIT Press

Context

Este artículo nació por mi interés al intentar discernir si los combates por turnos en los videojuegos son algo del pasado o no. De ahí, nació este pequeño reportaje hablando del mismo.

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