La narrativa en los Walking Simulators

Estado del arte

La industria de los videojuegos es una gigante que lleva cerca de 50 años evolucionando y cambiando. Sin embargo, fue en sus primeros 10 años donde se definieron unos pilares que, en su mayoría, se han mantenido hasta día de hoy, siendo uno de ellos los géneros para clasificar los videojuegos [1]. Es por ello que destaca que se establezca uno nuevo tras 40 años de industria y sin que venga de la mano de un avance tecnológico como ocurrió con los MOBA [2], este es el caso de los Walking Simulators

Las características del género de los Walking Simulator ha estado presente en mayor o menor medida durante gran parte de la historia de los videojuegos, pero fue recientemente que recibió este nombre, que traía adherido una polémica que todavía se debate a día de hoy [3]. 

Ya sea planteando nuevos debates en la industria o reviviendo antiguos con nuevos argumentos; cambiando el modo de narración de los juegos AAA1 o introduciendo un nuevo paradigma entre jugabilidad e historia, se puede decir sin dudas que los Walking Simulators han cambiado la industria y, sobre todo, la forma de contar historias que se tenía [5].

El nombre de Walking Simulator fue asignado en el año 2012 como una forma de burla en los foros de internet al videojuego Dear Esther (2012) debido a su falta de dificultad mecánica [5]. De esta forma se empezó a establecer uno de los géneros que actualmente son más alabados por la crítica y mejor recibidos por parte del público [6]. 

Estos juegos se definen por una duración corta, una gran importancia en el apartado narrativo, relegando a un segundo plano las mecánicas, que suelen estar combinadas con la historia; una cámara en primera persona, un ritmo lento y meditativo y una intencionalidad de transmitir un sentimiento o de narrar una historia. [5]

Sin embargo, a pesar de que su etiqueta fue acuñada hace relativamente poco tiempo, teniendo como referencia que la industria del videojuego tiene 50 años y que los géneros se consolidaron en la década de los 80s; las características que definen a los Walking Simulators ya estaban presentes desde que la tecnología permitía hacer juegos “más contemplativos”, es decir, desde los años 90s [7].

Los videojuegos de las primeras consolas comerciales bebían mucho de los de arcades: videojuegos de acción, con una duración muy corta y una alta dificultad donde el objetivo era conseguir la mayor puntuación posible rejugando los mismos niveles. La exploración era puramente mecánica, para, por ejemplo, conseguir objetos que aumentaran estadísticas de tus personajes, cosa que perdura a día de hoy. Por ello, la jugabilidad propia de los Walking Simulators estaba relegada a juegos vanguardistas y de nicho como eran The Forest (1983) o Explorer (1986) [5] [8].

Pero el salto a la tecnología tridimensional hizo que los entornos pudieran ser más complejos y los escenarios más grandes y variados. Sería aquí cuando empezarían el género sandbox2 con la saga Grand Theft Auto (1997) [7]. Sin embargo, otros juegos como Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou (1994) y LSD: Dream Emulator (1998) [5] decidieron usar este término en otro sentido y empezaron a marcar la senda de aquellos juegos en los que se mantenía al usuario no por la parte jugable, sino por ver qué iba a mostrar, con una jugabilidad reducida a unas acciones básicas y teniendo un mundo amplio pero limitado en cuanto a interactividad.

Estos últimos dos juegos mencionados, sirvieron de inspiración para Yume Nikki (2004), un videojuego de origen japonés donde se embarcan en una serie de aventuras oníricas con pocas explicaciones [9]. Este juego no sólo definió gran parte de la jugabilidad de los Walking Simulators [10] (aunque nunca se ha confirmado por los autores la relación, Dear Esther comparte muchas características con Yume Nikki) sino que reabrió la puerta del desarrollo independiente, ya que fue hecho por una única persona, en una industria muy organizada y con una estructura económica definida.

Por otro lado, los videojuegos AAA (de gran presupuesto) iban teniendo cada vez más detalles de exploración donde la recompensa no era un elemento que ayudaba a jugar mejor, sino objetos que profundizaban en la historia. La llamada narrativa ambiental creaba (y crea) unas precondiciones para una experiencia narrativa inmersiva [26]. Las sagas Halo (2001), Bioshock (2007) [32] y Uncharted: Drake’s Fortune (2007) fueron de las primeras en utilizar este tipo de narrativa. Otros títulos, como Shenmue (1999), usaban el costumbrismo para ser un juego mucho más relajado y meditativo, favoreciendo así la inmersión en la historia y la empatía del jugador con el protagonista [11].

Todo este conjunto de influencias, mezclas y juegos de distintos géneros llevaron a la creación de Dear Esther, en el que se profundizará más adelante, pero que, de forma resumida, surgió de un mod3 de Half Life 2 (2004) [5][18] en el que sustrajo todo el contenido violento, quedando únicamente un escenario y una historia. Esta idea fue cogida por el estudio Fullbright, quienes crearon Gone Home (2013), el considerado por muchos como el primer Walking Simulator interesante de jugar [12]. 

Dear Esther y Gone Home marcaron la senda que seguiría el género, lanzándose grandes títulos como Oxenfree (2016), Firewatch (2016), What Remains of Edith Finch (2017) o Night in the Woods (2017) que dejarían a un lado la dificultad mecánica y la larga duración en favor de una experiencia más enriquecedora y que produjera sentimientos encontrados al jugador [13]. 

También hicieron camino para experiencias más pequeñas y de menor presupuesto como ocurre con Menagerie II: Presentable Liberty (2014) [14] donde se plantean cuestiones metafísicas como “qué es la libertad”. Aunque los juegos AAA siguieron con la narrativa lineal teniendo un ritmo más pausado para contemplar el ambiente que rodea a los personajes y favorecer la inmersión como ocurre en The Last of Us (2013) o Death Stranding (2019) [23].

Incluso influenciaron a un género entero como son los juegos de terror, que pasaron de ser survivals a juegos en los que te encuentras completamente indefenso, encarnando personajes débiles y pequeños como ocurre con INSIDE (2016) o Little Nightmares (2017) [15]. La jugabilidad de estos juegos queda reducida al mínimo, en pro de hacer sentir al jugador de la misma forma en la que está su avatar. Cabe mencionar P.T. (2014) que, aunque fue una demo de un juego que nunca se desarrolló, marcó un punto y aparte en el género debido a su mecánica única y su forma de hacer sentir perturbación al jugador.

En cuanto a la cuestión económica, los Walking Simulators son uno de los géneros más lucrativos del mercado actualmente. De acuerdo con este estudio realizado en octubre de 2020 [4], ahora mismo los juegos que se clasifican como Walking Simulator son de los que más se agregan a la lista de deseados y son uno de los géneros que más beneficios trae, y todo esto a pesar de que no se publican tantos como del género Aventuras, por ejemplo.

Beneficios de los principales géneros de videojuegos comparado con los se publicaron [4]

Actualmente el último juego destacado del género que se ha lanzado fue What Remains of Edith Finch en 2017, pero cada vez son más los autores que quieren desarrollar y/o consumidores que quieren jugar videojuegos de este género. La etiqueta que una vez nació como símbolo de burla y con una connotación jocosa, representa ahora, para muchos, una marca de calidad y un distintivo que representa un producto diferente a lo que se encuentra en el mercado. Pocos jugadores son ya los que esgrimen un estigma ante el género y tanto la prensa como el público especializado han evolucionado aceptando que los Walking Simulators son una de las diversas opciones que hay en el mercado de los videojuegos [103].

Definición de Walking Simulator

De forma objetiva, se puede decir que un Walking Simulator es un género o tipo de videojuego donde las acciones del jugador se ven reducidas, si se comparan con el resto de géneros, en favor de una mayor importancia en la narración. Sin embargo, en este apartado se verá que los matices de esta definición difieren según la persona.

Como se ha contado en la introducción, el género Walking Simulator fue etiquetado por foreros con tono despectivo hacia Dear Esther haciendo un reduccionismo de la mecánica principal del título calificándolo como un juego “de andar” [5]. Este nacimiento tan infructuoso del nombre del género junto con una industria que desarrolla juegos cada vez más mezclados, es decir, que toman elementos que pertenecían a un género en particular y lo juntan con otros; hacen que sea difícil definir qué es un Walking Simulator y qué no. 

El periodista Marty Sliva [16] argumenta que los géneros de videojuegos se establecieron hace más de 20 años, cuando las mecánicas eran mucho más simples y estaban mucho más parceladas. Él habla de Call of the Sea (2020), un videojuego español de aventuras de descubrimiento con ciertos toques de amor y romance [17]. Este juego, a pesar de definirse como de Aventuras, guarda muchas similitudes con Gone Home o Dear Esther en cuanto a estructura se habla: se aparece en un sitio misterioso donde se van encontrando una serie de elementos narrativos a través de la exploración y que ayudan a que el jugador componga la historia. Se centra en el apartado de la historia tratando de conmocionar al jugador más que presentarle un desafío [16]. 

Inicio de Call of the Sea

Es por ello que varios académicos como Felix Zimmermann, Alexander Galloway o Alexandra Ferland-Beauchemin aducen que este término es incorrecto o poco descriptivo. Zimmermann escribió un ensayo académico llamado From Walking Simulator to Ambience Action Game: A Philosophical Approach to a Misunderstood Genre [18] en el que argumenta porqué el género debería denominarse como “Ambience Action”.

Zimmermann dice que este término, desde un punto de vista filosófico y cultural, sí aprecia lo que los juegos tratan de transmitir, es decir, reconoce su valor cultural y le da el estatus artístico que buscan y se merecen.

El estudioso aplica una descripción dada por Umberto Eco, en el que define que las cosas tienen una función primaria y una secundaria, a los escenarios de los juegos dando como resultado que la arquitectura, estructura que se usan mecánicamente (como coberturas), y los objetos completan ese rol primario (son lo importante del escenario). Sin embargo, también pueden cumplir un rol secundario, y esto se da cuando sirven como componente atmosférico. Con esto Zimmermann explica que su teoría cuenta que:

Queremos específicamente señalar el potencial atmosférico y, por tanto, entender el escenario de los juegos como evocativo, de forma que se pueda utilizar lo ya conocido” [traducido del inglés]

desmarcándose así de otros académicos como Henry Jenkins que utiliza el mismo argumento para elaborar sobre el potencial narrativo de los mundos del juego.

Para su definición de Ambient Action games, Zimmermann se apoya en la idea de “Ambient Act” de Alexander Galloway propuesta en otro paper en 2006 [19]. Galloway entiende el “Ambient act” como la reducción al mínimo (o a 0 si se diera el caso) de las acciones que hace el jugador mientras las acciones de la máquina se siguen ejecutando. Galloway lo describe de la siguiente manera:

La máquina sigue en el ambient act, pero el operador (o jugador) está apartado. El gameplay vuelve a empezar tan pronto como el operador vuelve a hacer un input. El ambient act es la acción de la máquina. El usuario está a la espera pero la máquina sigue trabajando.” [traducido del inglés]

Dicho de otra manera y volviendo a parafrasear a Galloway: “es el proceso inverso a pulsar el botón de pausa”. Es el jugador quien está en pausa mientras el software se sigue ejecutando. Galloway añade que juegos de tipo contrarreloj o que puedan atacar a un jugador afk4 provocando su derrota, no podrán entrar dentro del “ambient act”.

Por lo tanto, afirma Felix Zimmermann, el ambient act nos permite describir a los juegos calificados actualmente como Walking Simulators sin ser reduccionistas, quedando como nombre del género Ambient Action games definiendo aquellos juegos en los que primordialmente las acciones del jugador quedan relegadas sobre las acciones de la máquina.

Böhme [20], por otra parte, dice que las atmósferas de los Ambient Action games son la razón fundamental para jugarlos. Estas atmósferas surgen como resultado de alguien dándose cuenta de un determinado objeto en un contexto y lugar concretos. El usuario tiene que notar que el escenario posee una carga a través de los elementos que lo forman.

El estudio de Böhme [20] sobre la atmósfera  en el videojuego, obtuvo unos resultados prácticos, y que reafirmaba lo que dice el autor alemán, gracias al experimento que realizaron Alexandra Ferland-Beauchemin, Dave Hawey y Jocelyn Benoit [21]. Los tres desarrollaron un Walking Simulator adaptado a una persona en particular, colocando por el escenario elementos importantes en su vida como fotos familiares, grabaciones de la voz de su madre, empezando el juego en la casa donde se crió, etc. Tras esto pusieron a la chica, la cual no sabía nada del juego, a jugarlo en diferentes ocasiones y publicaron los resultados en un estudio llamado From Walking Simulator to Reflective Simulator: A Practice-Based Perspective [21]. Las conclusiones que obtuvieron tras la primera partida fue que la chica quedó realmente impactada. Según sus palabras:

Al principio daba un poco de miedo, ver cosas que eran parte de mi vida […] me sentía nerviosa, pero entonces pasó a ser un sentimiento conmovedor. Todo era muy nostálgico. […] Ciertamente es algo que me va a influenciar” [originalmente grabado en francés pero traducido del inglés]

Alexandra Ferland-Beauchemin, Dave Hawey y Jocelyn Benoit, definen en su estudio el término “reflective simulator” [21]. Aunque no dicen que su etiqueta deba sustituir a la de Walking Simulator (como sí pasa con el estudio de Zimmermann [18]); las características que atribuyen a los “reflective simulator” son prácticamente idénticas a las que se suelen dar a los Walking Simulator. De acuerdo a los académicos, un “reflective simulator” es:

Aquel que ofrece la posibilidad de diseñar un juego con un propósito distinto al de divertir, dar recompensar o la competitividad. Además, que sirva como un ejercicio interpretativo e íntimo. En este sentido, el jugador puede adquirir un nuevo entendimiento y cambiar su perspectiva jugando y, subsecuentemente, reflejarlo en su creación del contexto (la del jugador)”  [traducido originalmente del inglés]

Esta descripción es muy similar a la experiencia que querían transmitir (y transmitieron) los creadores de Dear Esther reflejándolo en una versión con comentarios de los desarrolladores que lanzaron en 2017 [106], donde decían que estaban cansados de los juegos de disparos y acción y querían ofrecer unas sensaciones únicas y nuevas al jugador a través de una narrativa metafórica e íntima, poniendo ciertos elementos de aparición aleatoria para hacer que la experiencia de cada usuario se sintiera distinta.

Utilizando la definición de atmósfera (que para Zimmermann equivale al ambient act) de Böhme y las dos filosofías de Walking Simulators que describe Ed Key [22]: “los juegos sobre la sensación de vagar” y “los juegos sobre descubrir la narrativa”; Felix Zimmermann determina que son dos las vertientes de los videojuegos Ambient Action [18]. La primera vertiente consiste en conectar con los conceptos de la atmósfera; mientras que la segunda vertiente se ve en juegos como Dear Esther o Tacoma (2017) que dan al jugador espacios de juego donde puedan experimentar atmósferas emergentes pero tienen que seguir centrados en la exploración para descubrir la narrativa dentro del escenario.

Gameplay de Tacoma

Para acabar, Zimmermann dice que el término de Ambient Action actúa a modo de paraguas de subtérminos que sean más descriptivos para este tipo de juegos centrándose en la experiencia que ofrecen. La clasificación que da su estudio es:

  • Explorative games: son una forma descafeinada de los juegos Ambient Action. Centrados en los elementos de la narración embebida (o ambiental), influyen en la atmósfera dándole significado a esos elementos. La exploración del jugador es la parte fundamental para el descubrimiento de su historia. Juegos como What Remains of Edith Finch o Gone Home encajan en este subgénero. 
  • Awareness games: son una forma reforzada de los juegos Ambient Action. El mundo actúa independientemente de lo que haga el jugador e “ignora” los inputs del jugador, que es un espectador. Aquí entrarían los llamados juegos contemplativos [23] como Mountain (2014) junto con otros como Proteus (2013).
  •  Híbrido: resultado de una mezcla de los dos anteriores y que se podrían definir como los Ambient Action “puros”. Juegos de este género son Dear Esther o Abzu (2016).

Independientemente de que la etiqueta haya nacido con motivos de burla o sea desacertada en cuanto a la clasificación de juegos [24], a lo largo de todo este documento se va a seguir usando Walking Simulator, debido a que es el término más extendido y más sencillo de entender. Por otro lado, en los casos de estudio de los que se hablará más adelante son juegos claramente Walking Simulators y cuya etiqueta principal es esa. Se obviarán juegos que están en una barrera más difusa como Shadow of the Colossus (2005), Gris (2018) o Return of the Obra Dinn (2018).

¿Son los Walking Simulators videojuegos?

Otro debate que plantearon los Walking Simulators, desde Dear Esther como punta de lanza, y el resto de grandes lanzamientos que le sucedieron, fue el “¿es este género un videojuego o son realmente películas interactivas?” [25].

La parte que argumenta que estos no son videojuegos suelen tener un perfil similar: jugadores asiduos; no son académicos, desarrolladores o periodistas que tienen un bagaje crítico, son aficionados acérrimos a los videojuegos que discuten en foros [3] y que suelen dar las mismas razones: los videojuegos presentan un desafío a superar mientras que los Walking Simulators carecen de ese desafío, su velocidad lenta tanto en progresión como en gameplay hacen que vayan en contra del principio de los videojuegos: entretener; o que realmente no hay ninguna diferencia entre verlo en un Let’s Play o un Walkthrough5 que jugarlo afirma el youtuber Leonardo Da Sidci en su vídeo “A Brief History of the Walking Simulator | Sidcourse” [27].

Ante este último argumento, la escritora Sofía Francisco Galisteo [5] afirma que verlo destruye el factor diferenciador de los videojuegos: la interactividad. Según sus palabras en Walking Simulators: la exploración hecha videojuego:

“Nuestra parte pasiva, aquella con la que nos satisfacemos solo con mirar, es también la misma que nos pide experimentar el título jugándolo por nosotros mismos. Por ello, creo que ante los diversos caminos que suelen tener los Walking Simulators y la interpretación propia que suele ser el aliciente de estos títulos, es necesario que hagamos todo esto de forma activa, es decir, jugando.”

Junto con Sofía, la mayor parte de la prensa y de los estudiosos de los videojuegos están a favor de que, no sólo son videojuegos, sino que además han sido una de las revoluciones más importantes que ha habido en la industria en los últimos años [28]. En los medios españoles también ha habido numerosas defensas por parte de periodistas pertenecientes a las web más relevantes, a pesar de que suelen optar por más noticias y análisis de un corte clásico [29] [30].

La opinión de otros medios menos convencionales, como la de Mariona Borrull en Start Videojuegos [31], es algo más tibia situándose en una posición intermedia del debate afirmando que las razones que existen para que no se califiquen como videojuegos existes, pero que esas mismas características son las que favorecen el ámbito estético y teórico, convirtiéndolos en vanguardia del videojuego.

Algunos llevan el debate más allá como el propio Da Sidci en su vídeo [27] o The Game Overanalyser [32] que dicen que para saber si los Walking Simulators son videojuegos o no, primero hay que definir qué es un videojuego. Sin embargo, esto ya se excede del tema principal del proyecto, por lo que se va a seguir la definición dicha Da Sidci en su vídeo [27] que, aun siendo muy genérica, concuerda con la del Autor de este trabajo y engloba todos aquellos juegos que no están en este debate y varios que sí se encuentran en esa línea difusa. La definición reza: 

Los juegos son, inherentemente, un medio espacial, […] normalmente te lleva de un punto A a un punto B […] Tiene que haber cosas en el camino de A a B para prevenirlo, inhibirlo o que requiera la habilidad (del jugador) para superarlo.

Ante esta definición, Sofía Galisteo [5] vuelve a argumentar que los Walking Simulators están dentro de ella.

El periodista Jose Luis Ortega de HobbyConsolas [29] se pregunta cuál es el nivel necesario de interacción para que un videojuego pueda ser considerado como un reto jugable. Varios desarrolladores de Walking Simulators cuentan que querían hacer su juego muy accesible y que sirvieran como juego de iniciación para aquellos que nunca habían jugado [33]. 

Pawel Grabarczyk cuenta que este diseño substractivo, en su ensayo sobre los Walking Simulators [34], es el que crea el debate donde un lado dice que facilita la narración mientras que el otro dice que esos elementos son los que hacen a un videojuego y si se eliminan, deja de ser un videojuego. El argumento que más se usa para esto es que los Walking Simulator carecen de un estado de Game Over o una fase donde el jugador pierda su progreso por sus fallos jugando. Contra esto, Da Sidci [27] dice que juegos como Portal (2007) o Journey (2012) no poseen ese estado y no fueron tan criticados como Gone Home o, sobre todo, Dear Esther.

El fin a este debate, y el que parece más acertado para el autor de este trabajo es el que plantea Sofía en su libro [5]:

Entonces, ¿son los walking simulators juegos de verdad? Es una cuestión sin respuesta porque está totalmente supeditada a la subjetividad del jugador: para cada persona la concepción de videojuego dependerá de lo que tenga en mente.

Cabe añadir para concluir con el tema que, como en los casos de Jesse Singal (periodista de New York Magazine) o William Hicks (escritor en HeatStreet) [35], la mayoría de descalificaciones y desacreditaciones que sufren los Walking Simulators provienen o bien de jugadores con un perfil muy similar en cuanto a los juegos que juegan y las opiniones que tienen sobre la industria; o de periodistas que hablan de videojuegos pero no están realmente metidos en el mundo videolúdico.

Bibliografía

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  21. D. Hawey y A. Ferlan-Beauchemin, “From Walking Simulator to Reflective Simulator: A Practice-Based Perspective”, Press Start, 2019. Disponible: https://bit.ly/3ugGYaZ
  22. H. Nicklin (2015, Octubre, 30). A Psychogeography Of Games #5: Ed Key. [Online]. Disponible: https://bit.ly/3hFDGuX
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  26. H. Jenkins, “Game design as narrative architecture”, 2004. Disponible:  https://bit.ly/3fERWBP
  27. Leonardo Da Sidci (Leonardo Da Sidci) (2017, Marzo, 21). A Brief History of the Walking Simulator | Sidcourse. [Online]. Disponible: https://bit.ly/2T6UIIm
  28. Desconocido (Games Copying) (2019, Mayo, 19). The Value of Walking Simulators.  [Online]. Disponible: https://bit.ly/344HnCs
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Context

This text is the first pages of what was my Final Degree Project in which I explored the evolution of the narrative in the Walking Simulator genre, from its origin to its most recent representation. A general study of the genre was carried out together with the analysis of its most significant samples. The intention is to turn it into a book soon along with a scholarly article this summer.

Notas

  1. Los videojuegos triple son aquellos videojuegos de gran presupuesto y valores de producción. No se sabe exactamente de dónde proviene el nombre, pero se dice que se empezó a usar a finales de los noventa como símbolo de calidad de la A estadounidense para marcar algo sobresaliente.
  2. El nombre sandbox proviene de la caja de arena donde suelen jugar los niños e intenta reflejar ese espíritu en el que el jugador tiene un alto grado de libertad.
  3. Juego o minijuego que es desarrollado por los fans y sale como producto de la modificación de un videojuego preexistente. También puede definirse como un añadido al juego original.
  4. Away from keyboard: estado en el que el juego se sigue ejecutando mientras el jugador está parado.
  5. Un Let’s Play o un Walkthrough son un tipo de vídeos que surgieron durante los años 2010 y 2012 en Youtube que consisten en guías de videojuegos en formato vídeo. Son una subvariante de los vídeos Gameplays, ya que lo principal es mostrar cómo se completa el título.

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