Yu☆Gi☆Oh, ¿conoces ese humilde manga que terminó en la primavera de 2004? ¿O quizás estés pensando en su adaptación al anime hecha por Toei Animation en 1998, dos años después del comienzo del manga y que no salió de Japón? ¿Tampoco? Puede ser que la conozcas por alguno de sus más de cincuenta videojuegos publicados. O a lo mejor por ser la franquicia de cartas con más ingresos del mundo.
Las razones son indiferentes, pero está claro que Yu-Gi-Oh!, la franquicia, es un titán del entretenimiento que ha estado en contacto con cualquier adolescente de la época. Ya fuera de forma tangencial o vaciando bolsillos como fue mi caso. Acompáñame en esta aventura donde veremos cómo nació este fenómeno, por qué afectó y caló en la sociedad del modo en el que lo hizo y la evolución que tuvo hasta convertirse en un coloso del entretenimiento transmedia.
Antes he dicho que el manga era humilde, pero nada más lejos de la realidad. La obra estuvo publicándose de forma semanal en la Weekly Shounen Jump, la revista manga más famosa y que ha sido el origen de muchos otros fenómenos como Dragon Ball, One Piece, Naruto o, recientemente, Kimetsu no Yaiba.
Yu☆Gi☆Oh estuvo en las imprentas desde septiembre de 1996 hasta marzo de 2004. A lo largo de estos ocho años, tuvo que competir con los que conformaban la «Edad de Plata» de la Weekly; y es que en estos años la calidad de la revista estaba alcanzando picos históricos. Los ya citados One Piece y Naruto junto a Shaman King, Gintama, Hunter x Hunter, Bleach y muchos otros elevaron la calidad y popularidad de la revista hasta un punto que no se ha vuelto a ver incluso veinte años después. Esta revista semanal fue el punto de partida de Yu☆Gi☆Oh, pero la publicación del manga también supuso un punto y aparte en la vida de su autor Kazuki Takahashi.
A pesar de la popularidad del manga, querer ser mangaka no es algo que esté totalmente aceptado por la sociedad japonesa. En todos los países existen ciertos estigmas con los trabajos relacionados con el ámbito artístico como el dibujo, la danza o la música. Se suelen ver más como un complemento; o, sencillamente, se minusvalora su desempeño.
No obstante, el japonés siente que tiene una responsabilidad para con su sociedad y debe aportar su parte para corresponder el trabajo de los demás. Es por ello que comienzan a trabajar ya desde secundaria. Para «aportar a la sociedad».
Su mentalidad confucionista crea una capa de presión adicional a las aspirantes a mangakas, lo hace que esa etiqueta de «aspirante» dure poco; ya sea por convertirse en mangakas de facto o simplemente por abandonar la industria.
La edad media para publicar el primer manga está en torno a los veintidós años. Pasarla ya es una señal de peligro y llegar a los treinta sin haber publicado se traduce en decidir entre ser asistente profesional o renunciar por completo a este mundo.
Kazuki Takahashi publicó su primera obra con veintinueve años, un oneshot que nunca llegó a convertirse en serie. Un año después consiguió serializar un manga de lucha libre del que no hay mucha información, pero que resultó ser un fracaso que se canceló al año siguiente. A la edad de 33 años, finalmente, triunfó con una obra que ha acumulado un total de cuarenta millones de volúmenes vendidos desde su fecha de salida. Para poner sus números en perspectiva, la magnum opus de Takahashi tiene cifras similares a Haikyuu!!, 20th Century Boys, Inuyasha o Berserk y supera en números a Sailor Moon, Saint Seiya o Death Note.
Yu☆Gi☆Oh no fue solo un manga, fue una de esas piezas que cambiaron la vida del autor, así como lo fue Rocky para Sylvester Stallone o Donkey Kong para Shigeru Miyamoto. Era la obra de la que dependía el sueño de su autor. Quizá esta fue una de las razones por las que destacó entre tanto talento de la época con un final tal y como su autor deseaba, algo extrañísimo en la Jump de antaño.
Sin embargo, si uno es realista, el afán por perseguir un sueño no es la única razón para que se cumpla y mucho menos en el mundo del arte japonés donde hay tantos corazones rotos. Otros factores fueron determinantes para el éxito de Yu☆Gi☆Oh.

Yu☆Gi☆Oh es un manga de su época
En 1996, Weekly Shounen Jump estaba en un periodo de transición crítico ya que superventas como Dragon Ball, Slam Dunk, Yu Yu Hakusho, Saint Seiya o Dragon Quest habían acabado. A esto se suma que Hiroko Goto, uno de los editores más veteranos, pasó a un apartado más enfocado a lo publicitario; lo que supuso un duro golpe para las mangakas.
De un año a otro, la revista pasó de tener más de seis millones y medio de ventas semanales, su pico más alto de venta de la historia, a cuatro millones. En momentos convulsos como este, se tiende a probar otros tipos de manga que, en un principio, no entrarían dentro del espectro de la Jump y este puede ser el caso de Yu☆Gi☆Oh.
Otra de las razones pudo ser Kaiji, es un manga escrito y dibujado por Nobuyuki Fukumoto y que ha estado en publicación en la Kodansha (una revista similar a la Weekly y, por tanto, rival de la misma) desde febrero de 1996, lo que resulta en más de 77 volúmenes con ventas superiores a los veinte millones de ejemplares.
De forma resumida, la trama trata sobre Kaiji Ito, un adulto sin ingresos que, para pagar una deuda que tiene, decide participar en juegos de apuestas relacionados con la mafia. Los juegos van desde una variante de piedra, papel y tijeras con cartas hasta tener que enfrentarse a una máquina de pachinko que devora a sus jugadores. Kaiji, a pesar de ser un seinen ‘manga enfocado para adultos’, es uno de los mangas más vendidos de la historia de la editorial y ayudó a que su revista llegara a unas cuotas de ventas que no se han superado desde entonces.
El éxito de un manga sobre juegos, con un tono algo oscuro pudo abrir las puertas a Yu☆Gi☆Oh para ser publicado, porque, como quizá ya estés pensando, el manga de Takahashi no trata sobre duelos de cartas: es uno de enfrentamientos con juegos.

Kazuki Takahashi era un fanático de los juegos por lo que quiso hacer un manga sobre su afición y, durante los siete primeros volúmenes solo, dos capítulos, el famoso primer enfrentamiento entre Seto Kaiba y Yugi Muto; tuvieron relación con el juego de cartas.
Cabe decir que algunos de los juegos parodiaban juegos reales. Lo que se conoce como Yu-Gi-Oh! TCG en el manga se llamó Magic & Wizards, una clara referencia a Magic: The Gathering y su compañía Wizards of the Coast.
No fue hasta el arco «Reino de los Duelistas» que el juego de cartas se convierte en el punto principal del manga, siendo el eje central de este arco y también el de «Ciudad Batallas». El porqué se centró en las cartas durante dos tercios del manga se basa en el funcionamiento de Weekly Shounen Jump.
Las principales revistas de manga funcionan en base a votaciones del público. Dentro de la revista viene un pequeño papel con el que se puede elegir qué series han sido las más mejores esa semana y enviar la votación para que Shueisha tenga un estudio de mercado rudimentario.
Este acto que, en un primer momento puede parecer simple e incluso simpático por parte de la revista, ha ocasionado muchísimos despidos e ingresos en hospitales por extenuación, estrés o cuadros de ansiedad.
Lo que para el público es un simple cartón, para las mangakas se convierte en El Ranking, y es principalmente El Ranking el que decide si un manga se cancela o no, tanto para lo negativo como para lo positivo.
La situación ideal ocurre cuando El Ranking y la mangaka concuerdan en la decisión, ya sea para continuar o para cancelar el manga, como ocurre con One Piece, que suele estar en los primeros puestos y Eiichiro Oda quiere continuar con su historia; pero no es siempre el caso.
En estas ocasiones, lo normal es (o era) que la editorial no dejara finalizar el manga cuando la mangaka quería, como sucedió con Dragon Ball por su extrema popularidad; o que una autora no tenga el tiempo para desarrollar su obra porque estuvo en los últimos puestos en El Ranking desde su lanzamiento, como pasó con Time Paradox Ghostwriter, que fue cancelado en tan solo tres meses.
Normalmente se hacen unas cuatro reuniones al año entre los editores para decidir qué se va a publicar y cancelar basándose en El Ranking. Esto provoca una lucha encarnizada por no quedar entre los puestos más bajos de forma continuada, los cuales suelen ser cancelación casi segura. Por eso, las mangakas llegan a límites físicos por su trabajo, para no perderlo; ya que el proceso de publicación es mucho más complejo y difícil que el de cancelación. Bakuman hace un increíble trabajo a la hora de contar la situación de las mangakas y entresijos dentro de la propia revista.
La experiencia de Takahashi avala este hecho. No fue capaz de escapar de la presión de El Ranking y sufrió una úlcera estomacal cuando se encontraba dibujando los capítulos finales de Yu☆Gi☆Oh.
Con todo esto en mente, es fácil adivinar cuál fue el motivo para orientar el manga hacia el duelo de monstruos. Durante los capítulos de Magic & Wizards, Shueisha recibió una cantidad anormalmente alta de cartas preguntando por el juego, sus reglas y demás elementos relacionados con el duelo de monstruos, así que el autor simplemente decidió aprovechar esa popularidad para mantenerse en publicación.

La consecuencia fue que las reglas del juego se tuvieran que improvisar en cierta medida. El manga, el anime y juego de cartas tenían que respetarse mutuamente ya que las intenciones de cada uno eran distintas, pero, a la vez, debían ayudarse en pos de mayores ventas. Por eso Yu-Gi-Oh! TCG tiene un diseño mucho más caótico que otros juegos de cartas como Magic: The Gathering o videojuegos de temática similar como Hearthstone, cuyas bases son mucho más sólidas y, prácticamente, no se han modificado para satisfacer una demanda transmedia como la franquicia japonesa.
Hay que recordar que Yu☆Gi☆Oh es un producto de su tiempo, una obra de los Noventa y solo podía haber triunfado en esta época, al igual que Pokémon, Digimon, Beyblade y tantas otras obras del mismo estilo. Compartían un ideario común, ¿pero a qué se debía?
Principalmente fueron dos cosas y ambas de Estados Unidos: la desregulación por parte de Ronald Reagan de la publicidad para los niños y el espíritu contracultural de esa década. Ambos temas son complejos pero necesarios para entender el contexto de todas estas series japonesas que llenaron nuestros hogares.
La influencia de Estados Unidos durante la Guerra Fría fue increíble y la mayoría de la cultura pop proviene de allí, por lo que si se encariñaba con algo, el resto del mundo también. Sin la licencia de Estados Unidos, ni las cartas ni el anime hubieran llegado a Europa hasta varios años después. Hubo que esperar hasta 2008 para que Konami empezara a distribuirlas fuera de Japón sin intermediarios.
Durante los años Sesenta, la televisión ya se estaba convirtiendo en un aparato indispensable en cada hogar, lo que trajo unos publicistas deseosos de explotar su potencial capitalista. Sorprendentemente, una asociación sin ánimo de lucro, llamada Action for Children’s Television, previó la situación y lucharon a favor de una televisión enfocada a las menores por lo que se eliminaron anuncios dirigidos a infantes. La consecuencia fue una televisión sin violencia, repleta de comedias de situación y contenido blanco.
No obstante, dos décadas después, el gobierno del presidente Ronald Reagan, deshizo estas medidas y apostó por una «televisión libre», lo que provocó, irónicamente, un enorme aumento en la producción de series de animación infantiles. La carta trampa era que, estas series, eran anuncios de juguetes ocultos. Fue aquí cuando aparecieron programas con un denominador común: muchos personajes, con arquetipos muy similares y de los que se podían hacer juguetes genéricos, como robots o militares, fácilmente: G.I. Joe, Transformers, Power Rangers, He-Man y los Maestros del Universo, Las Tortugas Ninjas,…
Japón siguió la tendencia unos años más tarde con Pokémon, Digimon, Beyblade, Medabots, Megaman X o impulsando internacionalmente a Gundam. Estados Unidos las licenció para vender juguetes e, inesperadamente, se convirtieron en los fenómenos mundiales que asentaron a una generación. El anime de Takahashi, con el juego de cartas ya en marcha, tenía todo lo necesario para convertirse en una más con la que vender productos. Toda la publicidad se dirigiría para la siguiente gran franquicia japonesa de cartas y, cuando gozas de publicidad, la popularidad viene sola.
Por otra parte, desde el punto de vista social, la década de los noventa fue una época convulsa. La disolución de la URSS y sus guerras, las invasiones en Medio Oriente, el escándolo de Bill Clinton y la posterior Guerra del Golfo, el Apartheid, la Década Perdida en Japón, el miedo al VIH y la subsiguiente discriminación hacia las personas homosexuales, gobiernos conservadores en las principales potencias,…
El planeta estaba entrando en un cambio de actitud generacional propiciado por el nuevo milenio y jóvenes podían compartir sus opiniones mundialmente y de forma «casi instantánea» gracias al nacimiento de la World Wide Web. Consolas con gráficos tridimensionales, música portátil, el GPS, el ordenador de sobremesa en cualquier hogar acomodado, televisión por cable, los blockbusters invadían las carteleras e incluso en el deporte pareció haber una renovación con Michael Jordan, Ronaldo, Wayne Gretzky,…
El mundo estaba cambiando y las adultas parecían estar narcotizadas en sus cubículos de 2×2. El espíritu entre la juventud era el de demostrar que sus mayores se habían quedado anticuadas.
Con ello nacía una corriente contracultural que revolucionaría el mundo del entretenimiento. A partir de ahora todo iba a ser más edgy, más anárquico, más gamberro. Había que ir en contra de lo establecido, hacía falta una insurrección. Estos eran los Noventa.
La publicidad pasó a ser más atrevida y agresiva como los anuncios de SEGA contra Nintendo o Pepsi contra Coca-Cola. En la música nació el género grunge con bandas como Pearl Jam o Nirvana, los dibujos animados pasaron a ser más violentos y políticos con Padre de Familia o South Park; hasta el wrestling estaba cambiando con Hulk Hogan en el ring fumando puros y con la barba teñida. Un nuevo estilo se estaba gestando y así nació el antihéroe de los Noventa.
Los cómics americanos habían sufrido una censura similar a la de la televisión con dos épocas conocidas como la «Edad de Plata» y la «Edad de Bronce». Al final de la segunda (mediados de los Ochenta) los cómics estaban cogiendo ya tintes más oscuros con mensajes sobre el racismo o la homofobia lo que desembocó en la «Era Moderna» que dura hasta la actualidad.
En la frontera entre ambos periodos, los tebeos también se empaparon de la contracultura del momento con historias donde las protagonistas ya no eran el ideario de héroe, sino que repudiaban esa idea. Tenían errores, dudas respecto a lo que hacían, eran muchos más violentos e incluso se mofaban de la épocas pasadas. Eran sarcásticos, cínicos y sangrientos. Lo que atraía al público no eran sus hazañas. Era su carisma. Este tipo de personaje, el antihéroe, fue increíblemente popular en todo el mundo desde Deadpool en Marvel hasta Stone Cold Steve Austin en la WWF.
Takahashi, quien además era gran fanático de los cómics, tomó el espíritu noventero y los volcó en los adolescentes, faraones y monstruos de su exitoso manga. Tanto en su personalidad como en su aspecto.
Los protagonistas iniciales tienen una forma y un dibujo más adulto de lo que se pensaría en un primer momento. Se puede ver en elementos tan mundanos como el pelo de los personajes humanos que, a pesar de ser tan básicos (salvo del de Yugi), tienen unos trazos muy duros y rectos. Esto da la percepción de ser figuras violentas únicamente por la cantidad de esquinas y vértices.

De forma similar pasa en las criaturas de las cartas y para ejemplificarlo voy a coger a «Kuriboh». Por si no lo conoces, es una de las cartas más famosas de la franquicia, con más de veinte modificaciones y variantes a lo largo de los años. Es una de las cartas favoritas de los protagonistas de los dos primeros animes (Yugi Muto y Judai Yuki). Ha estado presente en todas las temporadas del anime (ya sea la original o una de sus variantes) y es, en resumidas cuentas, una de las imágenes corporativas más grandes de Yu-Gi-Oh!, rol similar al que ocupa Pikachu en Pokémon o Goomba en la saga Mario Bros.
Este puesto de mascota viene precedido por una personalidad afable y graciosa que le fue dada en el anime, ya que si se observa el diseño de la carta original resulta hasta perturbador. Nuevamente, un pelo puntiagudo que esconde a la criatura, con unos ojos oscuros y frívolos, sin pupila que exprese sentimiento alguno; y con unas extremidades similares a las de un reptil. Si se va más allá del diseño, el tipo y el atributo de la carta confirman que «Kuriboh» no es una bola de pelo simpaticota, es un Demonio de Oscuridad.
Este estilo noventero de la saga se ha ido perdiendo con el paso de los años. Siguiendo con el mismo ejemplo, «Kuriboh» empezó a tener pupilas lo que le dio un rasgo más humano y mucho más expresivo, sus extremidades se vieron simplificadas para que no parecieran tan agresivas. Su pelo también se volvió algo más suave al redondear los picos, sus atributos cambiaron a Hada y Luz y empezaron a salir variantes de la criatura mucho más amables y con un aura de criatura bobalicona y humorística.
Los años Noventa, sin embargo, no están solo en el envoltorio, también en el contenido. El manga goza de una gran cantidad de contenido violento y sexual. Palizas, navajas y armas son el pan de cada día en los capítulos de la obra de Takahashi.
Por nombrar algunos de los paneles más famosos, en el final del «Reino de los Duelistas», Yami Bakura arranca el ojo milenario de Pegasus y acaba con su vida en el acto. Esto en el anime no pasa.

Pero no se limita solo a los villanos, Yugi induce a Seto en un coma de seis meses después de ganarle en un duelo tras superar las pruebas de un parque de atracciones con divertimentos tales como electrocuciones o bloques de piedra que caían del cielo.
El contenido sugerente tampoco es algo inusual en la obra con Tea Gardner (en japonés Anzu Mazaki), la amiga de Yugi, como foco principal. Bromas sexuales, escenas de la chica en ropa sugerente y demás situaciones misóginas a las que suelen acostumbrar las obras japonesas. Esto está presente desde el primer capítulo tanto por parte de Solomón (en japonés Sugoroku), el abuelo de Yugi, como por el mismo protagonista.
La chica es víctima de varios secuestros, hipnosis que derivan en contenido sugerente, intentos de grabaciones en posiciones comprometidas, vejaciones en público como levantarle la falda o tocarle el pecho, etc. Gran parte de este contenido, afortunadamente, fue filtrado en el anime que llegó a Occidente, pero el daño siguió ahí.
Por todo esto afirmo que el manga y, consecuentemente, todo lo que vino tras él; es un producto que solo podía haber triunfado en la caótica y controvertida década noventera. Una búsqueda desesperada de nuevas obras por parte de la revista, un rival con un producto similar, un estilo que encajaba con el sentimiento de entonces, unas tramas que hubieran sido criticadas en cualquier otro periodo y una grandísima industria juguetera que buscaba series como esta. Está claro que Yu☆Gi☆Oh está hecho a medida para su época y tratar de entenderlo o explicarlo sin conocer su contexto puede llevar a numerosos malentendidos.
A pesar de todo, hasta ahora me he dedicado a hablar de las razones por las que la franquicia resultó un éxito en el manga y el anime, ¿pero qué hay del juego de cartas? Al final, son la marca identitaria de la franquicia, tanto en lo económico como por aclamación popular.
¿Qué tenían los duelos de monstruos?
Los juegos de cartas coleccionables (JCC) antes de los Noventa eran escasos y ni siquiera se podrían considerar como juegos. Había algunos sobre deportes y fantasía medieval pero ocupaban un nicho muy pequeño en la época.
Todo esto cambió en 1993 con la salida de Magic: The Gathering y su rápido ascenso al trono del rey de los JCC. Ya en 1994, pocos meses después de su salida, la demanda era tal que las tiendas hacían pedidos casi diarios. Esto no pasó desapercibido para otras empresas que comenzaron a crear otros JCC de forma masiva.
Mientras Magic seguía creciendo con numerosas expansiones que expandieron los límites de su juego; Stark Trek, el Señor de los Anillos o incluso SimCity sacaron sus propios JCC.
En 1999, la burbuja de los JCC que había creado Magic estaba desinflándose, pero la licencia estadounidense del juego de cartas de Pokémon (que había sido lanzado en 1996 en Japón) revitalizó el mercado. El ciclo se repitió: un interés masivo, tiendas sin stock y muchas sagas como Star Wars, Austin Powers o Tomb Raider intentaron aprovechar el boom. En solo seis meses Pokémon TCG había superado a Magic como el JCC más vendido del momento.
El gran éxito de Pokémon TCG abrió la veda a nuevas licencias japonesas y el público de las cartas se reorientó de adolescentes a niños. Fue así como Yu-Gi-Oh! TCG entró en el mercado americano en 2002. Sin embargo, Yu-Gi-Oh! ya estaba siendo un gran éxito en el país del sol naciente y es una tendencia que aún se mantiene, ya que de allí son casi el cincuenta por ciento de sus cartas vendidas.
En Japón, los inicios fueron distintos. Pokémon TCG ya llevaba dos años en el mercado cuando se lanzó el primer pack de cartas Yu-Gi-Oh! OCG en 1998. Curiosamente, la licencia pertenecía a Bandai en lugar de Konami, que había comprado los derechos a Toei Animation, encargada de hacer el anime: Yu☆Gi☆Oh Temporada 0. Pero no fue esta serie la que disparó la popularidad; de hecho, pasó bastante desapercibido.
El objetivo de Bandai era que las cartas fueran un producto de apoyo para el anime e hicieron coincidir el estreno del primer capítulo del anime con la primera generación de cartas: 42 cartas comunes y tres promocionales (Fuerza Espejo, Las Espadas de la Luz Reveladora y Guardián de la Puerta). A lo largo de este año salieron una segunda y tercera generación junto con un pack especial llamado Yu-Gi-Oh! Bandai Sealdass de 43 cartas.

Las cartas de Bandai estaban basadas en el anime, lo que incluía a algunos personajes como Yugi o Joey. Mientras tanto, Yu☆Gi☆Oh Temporada 0 era muy fiel al manga, por lo que se veían Magic & Wizards en pocas ocasiones lo que hizo que la propia Bandai tuviera que distribuir una pequeña hoja con las trece reglas que daban forma al juego. Cabe decir que, para crear más confusión, las reglas de Bandai no tenían nada que ver con las del manga. Además, la mayoría de las cartas eran de tipo monstruo, con las mágicas (porque no existían las trampas) relegadas a un segundo plano.
Ni el anime, ni las cartas fueron muy exitosas, pero sirvieron para crear la chispa que un año después prendieron Konami, con el juego que todos conocemos, y Studio Gallop, con la serie que todos disfrutamos.
Por lo que, a principios de los 2000, teníamos un juego de cartas orientado a un público pequeño y masculino, una serie con licencia mundial cuyo tema principal era «confiar en el corazón de las cartas»; un manga que pasó a centrarse en definir unas normas reales para el JCC y un mercado con el espacio necesario para un tercer gigante. Era el caldo perfecto para que Yu-Gi-Oh! TCG tocara el cielo. A esto se suma que Yu-Gi-Oh! TCG, en sus inicios, era mucho más simple que sus coetáneos.
Básicamente era una carrera para ver quién sacaba antes a la carta más poderosa. Era sencillo, divertido e incentivaba a comprar sobres para conseguir mejores cartas. Te hacían sentir como Yugi, Tea, Joey o Tristán (en japonés Honda Hiroto). Ese momento en el que se robaba la carta perfecta para vencer al enemigo, el confía en el corazón de las cartas.
Tenía todo para que fuera un juego de cartas muy bien vendido, salvo… que no era un buen juego. Cumplió su objetivo y vendió cantidades ingentes, pero como juego estaba muy mal diseñado. Aun así, la popularidad de Yu-Gi-Oh! TCG ya era imparable. El juego de cartas con la increíble publicidad del anime, unas reglas sencillo y una audiencia acertada lo convirtieron en un éxito.
No obstante, como todos los juegos de cartas, Yu-Gi-Oh! TCG debía evolucionar para adaptarse a los nuevos tiempos, renovar su fórmula para no caer en el olvido y fue ahí cuando se empezaron a complicar las cosas. Los dos primeros cambios de reglas se llamaron Reglas para Expertos y Nuevas Reglas para Expertos que sirvieron más como sistema de balanceo que como expansiones del juego. Salían cartas nuevas, pero no había nuevas mecánicas relevantes, simplemente modificaban las actuales.
Es cierto que el juego se estaba haciendo más complejo, debido a que los monstruos sin efecto eran ya menos usados, en favor de aquellos con efecto porque eran simplemente mejores. Es aquí donde empezó el problema: las nuevas cartas debían ser una mejora (ya fuera intencionadamente o no) para justificar la compra y renovar el juego. El proceso fue paulatino y también vino como consecuencia del manga que afrontaba los mismos problemas. La constante necesidad de crear épica hizo más enrevesado el sistema y el JCC lo heredó.
El desbalance entre cartas y mecánicas nuevas frente a las ya existentes fue empeorando con cada actualización y sometió a Yu-Gi-Oh! TCG a lo que se suele conocer como Power Creep, un problema muy común en juegos a largo plazo.
Los siguientes cambios de reglas ya trajeron nuevas mecánicas. Las Sincronías en las Reglas para Maestros en 2008, los XYZ en 2010, los Monstruos Péndulos en 2014 y los Monstruos Enlace en 2017. No todas y cada una de las expansiones era mejor que la anterior, pero la gestión de Konami hizo que se convirtieran en el metagame desde su día de salida. El juego actual es una cadena constante de invocaciones especiales, activaciones de efecto, anulaciones de ambos y vuelta a repetir. Los cambios que, en un principio, habían sido hechos para ayudar a balancear al juego y habían cubierto vacíos en las reglas; se han convertido en una gran barrera de entrada y en unos textos extensos con el fin de no caer en malinterpretaciones.
Algunos adjudican este problema a Konami al no haber sabido gestionar la evolución del juego correctamente. Otros atribuyen a que este es un problema que tiene desde sus reglas iniciales y que esta situación no era un condicional sino un futuro asegurado. Mientras que otros meramente prefieren alejarse del debate sin dedicarle más tiempo. Mucha gente está bajándose del «ferry de los duelistas» y parece que la tendencia actual del, que una vez fue el juego de cartas más vendido del mundo, es una paulatina caída.
A lo largo de la investigación para este libro, he revisado diversos foros de nuestro querido Internet y me he encontrado muchos testimonios que relatan una situación muy similar, tanto entre ellos como conmigo. De pequeños disfrutamos un sinfín de horas con este juego de cartas al desafiar a nuestros amigos, al participar en el torneo de alguna tienda o al rogar a nuestros padres que nos comprara el nuevo deck en nuestro lugar de confianza.
Pero los devenires de la vida hicieron que simplemente dejáramos de jugar, mas no lo abandonamos, pues siempre, gracias a un golpe de nostalgia, queremos volver. Sin embargo, nos encontramos con que este ya no es nuestro juego. Nosotros hemos cambiado y nunca podremos volver a aquellos recuerdos, aunque, a diferencia de otras obras; Yu-Gi-Oh! sí ha cambiado con nosotros y en el dirección opuesta. Ha levantado una barrera que la gran mayoría ya no estamos dispuestos a superar. Por eso quiero dedicar esto al Yu-Gi-Oh! que yo veía y al que yo he jugado tantas horas en el parque con mis amigos.
Contexto
La multimillonaria franquicia de Yu-Gi-Oh! ha estado presente, ya sea de forma directa o indirecta, en la vida de cualquier persona de los 90s, dejando una innegable influencia en los mismos juntos con unos icónicos conceptos propios tales como la amistad o el corazón de las cartas. Sin embargo, no siempre ha sido así.
La historia de Yugi nació como la última oportunidad para su autor, Kazuki Takahashi, de convertirse en mangaka. Esto la convirtió en una obra muy atada a los gustos del autor con toques de terror, influencia de los cómics americanos y una pasión por el Antiguo Egipto que rara vez había sido explorada en un manga shonen.
En este libro, se explora el origen de toda la franquicia, desde su inicio censurado en occidente por la violencia y sexualidad que poseía, hasta el famoso final donde protagonista y alter ego luchan en un duelo de cartas para decidir el destino de ambos. Todo esto junto con un estudio tanto del juego de cartas como de las partes únicas del anime para concluir las razones tras el éxito de la franquicia.
Este es un extracto y la sinopsis de «El corazón de las cartas. Yu-Gi-Oh: El duelo que cambió el mundo», mi primer libro editado por Héroes de Papel y disponible próximamente.
